ユースケースに一致する例を見つけましたが、見つかりません。カメラを考慮して、画面のマウス座標を3Dの世界座標に変換しようとしています。
私が見つけた解決策はすべて、オブジェクトのピッキングを達成するためにレイの交差を行います。
私がやろうとしているのは、Three.jsオブジェクトの中心を、マウスが現在「上」にある座標に配置することです。
私のカメラはx:0、y:0、z:500にあり(シミュレーション中に移動します)、すべてのオブジェクトはz = 0にあり、xとyの値が変化するため、世界のX、Yベースを知る必要がありますマウスの位置に従うオブジェクトのaz = 0を想定しています。
この質問は同様の問題のように見えますが、解決策はありません: THREE.jsの3Dスペースに関連したマウスの座標の取得
「左上= 0、0 |下右= window.innerWidth、window.innerHeight」の範囲の画面上のマウス位置を考えると、Three.jsオブジェクトをマウス座標に移動するためのソリューションを誰でも提供できます。 z = 0に沿って?
これを行うために、シーンにオブジェクトを置く必要はありません。
カメラの位置はすでにわかっています。
vector.unproject( camera )
を使用すると、希望する方向に光線を向けることができます。
カメラ位置から、光線の先端のZ座標がゼロになるまで、その光線を延長する必要があります。
次のようにできます:
var vec = new THREE.Vector3(); // create once and reuse
var pos = new THREE.Vector3(); // create once and reuse
vec.set(
( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1,
- ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1,
0.5 );
vec.unproject( camera );
vec.sub( camera.position ).normalize();
var distance = - camera.position.z / vec.z;
pos.copy( camera.position ).add( vec.multiplyScalar( distance ) );
変数pos
は、3D空間、「マウスの下」、および平面z=0
。
編集:「マウスの下」および平面z = targetZ
、距離の計算を次のように置き換えます。
var distance = ( targetZ - camera.position.z ) / vec.z;
three.js r.98
R.58では、このコードは私のために機能します:
var planeZ = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 0, 1), 0);
var mv = new THREE.Vector3(
(event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1,
-(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1,
0.5 );
var raycaster = projector.pickingRay(mv, camera);
var pos = raycaster.ray.intersectPlane(planeZ);
console.log("x: " + pos.x + ", y: " + pos.y);
3Dオブジェクトのマウス座標を取得するには、projectVectorを使用します。
var width = 640, height = 480;
var widthHalf = width / 2, heightHalf = height / 2;
var projector = new THREE.Projector();
var vector = projector.projectVector( object.matrixWorld.getPosition().clone(), camera );
vector.x = ( vector.x * widthHalf ) + widthHalf;
vector.y = - ( vector.y * heightHalf ) + heightHalf;
特定のマウス座標に関連するthree.js 3D座標を取得するには、反対のunprojectVectorを使用します。
var elem = renderer.domElement,
boundingRect = elem.getBoundingClientRect(),
x = (event.clientX - boundingRect.left) * (elem.width / boundingRect.width),
y = (event.clientY - boundingRect.top) * (elem.height / boundingRect.height);
var vector = new THREE.Vector3(
( x / WIDTH ) * 2 - 1,
- ( y / HEIGHT ) * 2 + 1,
0.5
);
projector.unprojectVector( vector, camera );
var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( scene.children );
素晴らしい例があります here 。ただし、プロジェクトベクトルを使用するには、ユーザーがクリックしたオブジェクトが必要です。交差は、深さに関係なく、マウスの位置にあるすべてのオブジェクトの配列になります。
これは、orthographic camera
let vector = new THREE.Vector3();
vector.set(
(event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1,
- (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1,
0
);
vector.unproject(camera);
WebGL three.js r.89
以下は、WestLangleyの返信に基づいて作成したES6クラスです。これは、THREE.js r77で完全に機能します。
レンダービューポートがブラウザビューポート全体を占有することを前提としていることに注意してください。
class CProjectMousePosToXYPlaneHelper
{
constructor()
{
this.m_vPos = new THREE.Vector3();
this.m_vDir = new THREE.Vector3();
}
Compute( nMouseX, nMouseY, Camera, vOutPos )
{
let vPos = this.m_vPos;
let vDir = this.m_vDir;
vPos.set(
-1.0 + 2.0 * nMouseX / window.innerWidth,
-1.0 + 2.0 * nMouseY / window.innerHeight,
0.5
).unproject( Camera );
// Calculate a unit vector from the camera to the projected position
vDir.copy( vPos ).sub( Camera.position ).normalize();
// Project onto z=0
let flDistance = -Camera.position.z / vDir.z;
vOutPos.copy( Camera.position ).add( vDir.multiplyScalar( flDistance ) );
}
}
次のようにクラスを使用できます。
// Instantiate the helper and output pos once.
let Helper = new CProjectMousePosToXYPlaneHelper();
let vProjectedMousePos = new THREE.Vector3();
...
// In your event handler/tick function, do the projection.
Helper.Compute( e.clientX, e.clientY, Camera, vProjectedMousePos );
vProjectedMousePosには、z = 0平面上の投影されたマウス位置が含まれるようになりました。
ThreeJSはProjector。(Un)ProjectVectorから徐々に削除され、projector.pickingRay()を使用したソリューションは機能しなくなり、自分のコードの更新が終了しただけです。したがって、最新の作業バージョンは次のようになります。
var rayVector = new THREE.Vector3(0, 0, 0.5);
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov,this.offsetWidth/this.offsetHeight,0.1,farFrustum);
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var scene = new THREE.Scene();
//...
function intersectObjects(x, y, planeOnly) {
rayVector.set(((x/this.offsetWidth)*2-1), (1-(y/this.offsetHeight)*2), 1).unproject(camera);
raycaster.set(camera.position, rayVector.sub(camera.position ).normalize());
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
return intersects;
}
提供された答えはいくつかのシナリオで役立つ場合がありますが、それらはまったく正確ではないため(ターゲットのNDC zを推測しますか?)、これらのシナリオ(ゲームまたはアニメーション)を想像することはできません。ターゲットzプレーンがわかっている場合、これらのメソッドを使用して画面座標をワールド座標に投影解除することはできません。しかし、ほとんどのシナリオでは、このプレーンを知っている必要があります。
たとえば、中心(モデル空間の既知の点)と半径で球を描画する場合-投影されていないマウス座標のデルタとして半径を取得する必要がありますが、できません!あらゆる点で、targetZを使用した@WestLangleyのメソッドは機能せず、誤った結果をもたらします(必要に応じてjsfiddleを提供できます)。別の例-マウスのダブルクリックで軌道制御ターゲットを設定する必要がありますが、シーンオブジェクトを使用した「実際の」レイキャスティングは必要ありません(選択するものがない場合)。
私にとっての解決策は、z軸に沿ってターゲットポイントに仮想平面を作成し、後でこの平面でレイキャスティングを使用することです。ターゲットポイントは、既存のモデル空間などで段階的に描画する必要があるオブジェクトのターゲットまたは頂点を現在の軌道コントロールにすることができます。これは完全に機能し、簡単です(TypeScriptの例)。
screenToWorld(v2D: THREE.Vector2, camera: THREE.PerspectiveCamera = null, target: THREE.Vector3 = null): THREE.Vector3 {
const self = this;
const vNdc = self.toNdc(v2D);
return self.ndcToWorld(vNdc, camera, target);
}
//get normalized device cartesian coordinates (NDC) with center (0, 0) and ranging from (-1, -1) to (1, 1)
toNdc(v: THREE.Vector2): THREE.Vector2 {
const self = this;
const canvasEl = self.renderers.WebGL.domElement;
const bounds = canvasEl.getBoundingClientRect();
let x = v.x - bounds.left;
let y = v.y - bounds.top;
x = (x / bounds.width) * 2 - 1;
y = - (y / bounds.height) * 2 + 1;
return new THREE.Vector2(x, y);
}
ndcToWorld(vNdc: THREE.Vector2, camera: THREE.PerspectiveCamera = null, target: THREE.Vector3 = null): THREE.Vector3 {
const self = this;
if (!camera) {
camera = self.camera;
}
if (!target) {
target = self.getTarget();
}
const position = camera.position.clone();
const Origin = self.scene.position.clone();
const v3D = target.clone();
self.raycaster.setFromCamera(vNdc, camera);
const normal = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
const distance = normal.dot(Origin.sub(v3D));
const plane = new THREE.Plane(normal, distance);
self.raycaster.ray.intersectPlane(plane, v3D);
return v3D;
}
私のウィンドウ全体よりも小さいキャンバスがあり、クリックの世界座標を決定する必要がありました。
// get the position of a canvas event in world coords
function getWorldCoords(e) {
// get x,y coords into canvas where click occurred
var rect = canvas.getBoundingClientRect(),
x = e.clientX - rect.left,
y = e.clientY - rect.top;
// convert x,y to clip space; coords from top left, clockwise:
// (-1,1), (1,1), (-1,-1), (1, -1)
var mouse = new THREE.Vector3();
mouse.x = ( (x / canvas.clientWidth ) * 2) - 1;
mouse.y = (-(y / canvas.clientHeight) * 2) + 1;
mouse.z = 0.5; // set to z position of mesh objects
// reverse projection from 3D to screen
mouse.unproject(camera);
// convert from point to a direction
mouse.sub(camera.position).normalize();
// scale the projected ray
var distance = -camera.position.z / mouse.z,
scaled = mouse.multiplyScalar(distance),
coords = camera.position.clone().add(scaled);
return coords;
}
var canvas = renderer.domElement;
canvas.addEventListener('click', getWorldCoords);
以下に例を示します。スライドの前後でドーナツの同じ領域をクリックすると、座標が一定のままであることがわかります(ブラウザーコンソールを確認してください)。
// three.js boilerplate
var container = document.querySelector('body'),
w = container.clientWidth,
h = container.clientHeight,
scene = new THREE.Scene(),
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, w/h, 0.001, 100),
controls = new THREE.MapControls(camera, container),
renderConfig = {antialias: true, alpha: true},
renderer = new THREE.WebGLRenderer(renderConfig);
controls.panSpeed = 0.4;
camera.position.set(0, 0, -10);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(w, h);
container.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', function() {
w = container.clientWidth;
h = container.clientHeight;
camera.aspect = w/h;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(w, h);
})
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
controls.update();
}
// draw some geometries
var geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100, );
var material = new THREE.MeshNormalMaterial( { color: 0xffff00, } );
var torus = new THREE.Mesh( geometry, material, );
scene.add( torus );
// convert click coords to world space
// get the position of a canvas event in world coords
function getWorldCoords(e) {
// get x,y coords into canvas where click occurred
var rect = canvas.getBoundingClientRect(),
x = e.clientX - rect.left,
y = e.clientY - rect.top;
// convert x,y to clip space; coords from top left, clockwise:
// (-1,1), (1,1), (-1,-1), (1, -1)
var mouse = new THREE.Vector3();
mouse.x = ( (x / canvas.clientWidth ) * 2) - 1;
mouse.y = (-(y / canvas.clientHeight) * 2) + 1;
mouse.z = 0.0; // set to z position of mesh objects
// reverse projection from 3D to screen
mouse.unproject(camera);
// convert from point to a direction
mouse.sub(camera.position).normalize();
// scale the projected ray
var distance = -camera.position.z / mouse.z,
scaled = mouse.multiplyScalar(distance),
coords = camera.position.clone().add(scaled);
console.log(mouse, coords.x, coords.y, coords.z);
}
var canvas = renderer.domElement;
canvas.addEventListener('click', getWorldCoords);
render();
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
background: #000;
}
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<script src='https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/97/three.min.js'></script>
<script src=' https://threejs.org/examples/js/controls/MapControls.js'></script>
ここから、es6クラスを作成する際の私の見解を示します。 Three.js r83での作業。 rayCasterを使用する方法は、mrdobから来ています: Three.jsプロジェクターとレイオブジェクト
export default class RaycasterHelper
{
constructor (camera, scene) {
this.camera = camera
this.scene = scene
this.rayCaster = new THREE.Raycaster()
this.tapPos3D = new THREE.Vector3()
this.getIntersectsFromTap = this.getIntersectsFromTap.bind(this)
}
// objects arg below needs to be an array of Three objects in the scene
getIntersectsFromTap (tapX, tapY, objects) {
this.tapPos3D.set((tapX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(tapY /
window.innerHeight) * 2 + 1, 0.5) // z = 0.5 important!
this.tapPos3D.unproject(this.camera)
this.rayCaster.set(this.camera.position,
this.tapPos3D.sub(this.camera.position).normalize())
return this.rayCaster.intersectObjects(objects, false)
}
}
シーン内のすべてのオブジェクトに対してヒットをチェックする場合は、このように使用します。上記の再帰フラグをfalseにしたのは、使用するためにその必要がないためです。
var helper = new RaycasterHelper(camera, scene)
var intersects = helper.getIntersectsFromTap(tapX, tapY,
this.scene.children)
...