このサイトの車のコンソールのタッチスクリーンに質問があり、車のコンソールのタッチスクリーンの利点について質問しています。ほとんどの回答は、車のコンソールでタッチスクリーンを使用する理由を使用しない理由を指摘し、 thisへの回答と同様に、多くの欠点を指摘しています。 Aviation.SEの質問 。 前の質問に対するトップの回答 はそれを述べています...
...タッチスクリーンはコンピューティングデバイスやサーモスタットに最適です...
触覚フィードバックを提供する入力デバイスと比較して、コンピューティングデバイスまたはサーモスタットのユーザーインターフェイスにタッチスクリーンを使用する利点は何ですか?コンピューターで入力するとき、電話で電話番号を入力するとき、またはATMやPOSでPI番号を入力するとき、触覚フィードバックは他のアプリケーションの場合と同様に重要ではありませんか?タッチスクリーンは、スペース(大きな画面)とお金(ソフトウェアで完全なインターフェイス)を節約するための方法にすぎず、劣ったユーザーエクスペリエンスは付随的な損傷と見なされますか?それとも、それらを使用するユーザーエクスペリエンスに肯定的な理由がありますか?
なぜタッチスクリーンを使用するのですか?
コンピューターで入力するとき、電話で電話番号を入力するとき、またはATMやPOSでPI番号を入力するとき、触覚フィードバックは他のアプリケーションの場合と同様に重要ではありませんか?
もちろん。だからこそ、それを見ることができない場合、タッチスクリーンのスマートフォンを(確実に)使用することはできません。 マッスルメモリがタイピングのすべての仕事をしたので、私は何か他のことをしているSMSを書いていた。今、私は最新のフル機能のタッチスクリーンのみのスマートフォンではできません。
障害のある人にとってはさらに重要です。タッチスクリーンは(通常)平らで、フィードバックは振動、音、光のみです(ただし 希望あり )。十分かどうかはわかりませんが、状況によって異なります。 視覚障害者用のタッチスクリーン または リフレッシュ可能な点字ディスプレイ を使用しない限り、視覚障害者または運動協調障害のある人々はそれらを効果的に使用できません。また、Ollie Fordの 推奨される要約 )を使用して、適応されたUXを提供します(エクスペリエンスを向上させる)。この場合、適切に設計されたシステムは、従来の機械式制御よりもタッチスクリーンの方が優れたエクスペリエンスを提供する可能性があることに注意してください。
タッチスクリーンは、スペース(大きな画面)とお金(ソフトウェアで完全にインターフェイス)を節約するための単なる方法ですか?.
はい。同じスペースに、さらにstuffを置くことができます。より多くのコントロールとフィードバック(色とスタイルも使用)メカニカルノブでは簡単に実現できないもの(LEDを増やして小さくしない限り)ディスプレイ)。ただし、それらには1つの形状がありますが、機械的デバイスには異なる形状と触覚フィードバックがある場合があります。
タッチスクリーンはまた、比較的安価に変更/更新を行います(たとえば、同じ安価なハードウェアで新しいソフトウェア機能を利用できます)。
...ユーザーエクスペリエンスの低下は付随的な損害と見なされますか?
時には...しかし、利点はしばしば(常にではないが)これらの欠点を補うことができます。スマートフォンの物理的なキーボードに戻ることはありません(画面を常に監視する必要がある場合でも)。
それは常に真実であるとは限らない場合、妥協点を見つける必要があるかもしれません(またはそれらをすべて一緒に回避する必要があります)が、ほぼすべての対話デバイスに当てはまります(100個のノブ、30個のスイッチ、10個のスライダー、20個のボタンを備えたパネルに慣れている場合を除く)。
各入力/対話デバイスには、独自の利点とアプリケーションシナリオがあります。キーボードを音声制御システムに置き換えることを想像できますか?私のプログラミングタスクにはそれをしません...
それとも、それらを使用するユーザーエクスペリエンスに肯定的な理由がありますか?
それらはあなたに機械的デバイス(ピンチ、回転、マルチタップ)では利用できない新しいジェスチャーを使用する能力を与えます。
それらはまた、コンパクト化より少ないスペースでより多くのコントロールを(最初は)その正確な瞬間に必要のないものを隠します。 contextはタッチスクリーン(および一般的な画面)の特権ではありませんが、ノブなどの機械的デバイスにも適用されます(機能は- state、たとえば別のスイッチで選択)。ただし、画面はstateに従って大きく変化するはずです(すべき)ため、可能な限り最小化されますMode-Error-Slips(when デバイスには、同じコントロールが異なる意味を持つ異なる状態があります)。ノーマンはこのためにエアバスの事故を報告します:
飛行制御装置(...)には2つのモードがあり、1つは垂直速度を制御するモードで、もう1つは飛行の経路の降下角度を制御するモードです。あるケースでは、パイロットが着陸しようとしたときに、パイロットは降下の角度を制御していると考えていましたが、降下の速度を制御するモードを誤って選択していました。数値(-3.3)...は、垂直速度(-3,300フィート/分)として解釈された場合の急降下率です。-3.3°は-800フィート/分にすぎません...
もちろん、機械装置は適切に設計されている可能性があります最小化この種のエラー(この場合、降下速度が常に4桁で表示されるように変更されました)が、うまく行われたタッチスクリーンUX(該当する場合、考慮すべき他の要因)によって大幅に削減される可能性があります(たとえば、よく見えるラベル、フルレングスの数値、さらには異なるジェスチャー)。
なぜタッチスクリーンを使用するのですか?
ほとんどの場合、それらの利点は欠点よりもますます重要です。
すべての場所で使用できる、または使用する必要があるという意味ではありません。インタラクションスタイル自体(飛行機の乱気流、リンクで提供)が原因である場合もあれば、通常の動作が遅くなる場合もあります。軍事作戦用と(アマチュア)プロユーザー向けに設計されたラジオ受信機の違いについて考えてください。 proデバイスは通常、いくつかの重要なコントロールでいっぱいです。
これらの2つのアマチュア無線受信機を選び、それらを使用することを想像してみましょう。
に比べ:
私の意見では(各ノブを毎分複数回常に使用しない限り)2番目のデバイス(タッチスクリーン付き)は、より優れたUXを提供する可能性があります。もちろん、これらの写真は2つの極端な例を示していますが、(この場合は!)最適な選択肢は中間です。デジタルオシロスコープの優れたUXジョブ(IMO)が完了しました(ラジオやデジタルカメラよりもマーケティングのトレンドに影響されません)。
タッチスクリーンは最高ですとは思わないし、それも悪いとは思わない...それは多くの良いオプションですシナリオ常にではありませんが、UXの観点から(UIの使いやすさとアクセシビリティのため)、使用パターンの観点から(環境条件と一般的な使用のため)。コストとマーケティングトレンドもその役割を果たします。
要約すると、少なくとも次の要因のリストを検討する必要があります(網羅的ではありません)。
これらのすべての要素(およびその他の要素)を提供します。さまざまなレベルとハイブリッドのUXソリューションを介して、完全に機械的なUXから完全なタッチスクリーンUXへとより良い妥協を選択しますモデル。
タッチスクリーンには、コンテキスト感度が高いという利点があります。コントロールのサイズ、形状、色、およびラベルは、操作中に変化して、必要なものを反映できます。プロセスの特定のステップ。非タッチデバイスでは、画面の下部または側面の横にコントロールを配置し、そのコントロールの横にラベルを表示することで、これをシミュレートすることがよくあります(ガスポンプの画面の側面にあるボタンや、左、OK、右のアクションなど)。フリップ電話のボタン。
マルチタッチスクリーンは、余計なスペースを必要とせずに、タッチポイント間の変位の追加軸を提供します。これは、ピンチジェスチャで、ディスプレイ上のオブジェクトをズームおよび回転し、回転ハンドルとサイズハンドルで画面が乱雑にならないようにするために使用されます。
しかし、ユーザーの目が他の場所に流用されている場合、ガラスの平らなシートは不適切な選択です。車のエンターテイメントシステムの場合、ユーザーの目は道。テキスト編集の場合、ユーザーは挿入ポイントでの間違いを見つけるためにドキュメントに目を向けています。ポイントアンドクリックではないビデオゲームの場合、ユーザーの目は彼が制御している主人公にあります。触覚フィードバックが成熟すれば、これは問題の少ないものになるでしょう。
また、目がディスプレイに焦点を合わせている場合でも、指のタッチには別の欠点があります。マウス、トラックボール、トラックパッド、またはスタイラスは、指よりも細かいターゲットを取得できます。 iOSヒューマンインターフェイスガイドライン コントロールのヒットボックスに44pxの幅を与えることをお勧めします。ツールバー、または垂直方向にサイズの3分の1(テキストラベル付きのボタンなど)。あるいは、誰かが図面で作業している場合、ズームインしてピンチして指で細かいストロークを作成し、ピンチしてズームアウトしてコンテキストを確認し、繰り返します。大きなタッチスクリーンはズームインとズームアウトのビューを並べて表示することでコンテキストの問題を回避できますが、大きなタッチスクリーンはgorilla arm effectユーザーの腕を上げすぎた場合。
最後に、手頃な価格のタッチスクリーンは、物理的なコントロールとして頑丈とは異なり、汚れた手または手袋をした手で使用する場合がありますはしばしば問題となります。
* CSSでは、1pxは目からディスプレイまでの距離の約1/2700を指します。これは、標準ディスプレイでは44ピクセル、Retina®ディスプレイまたはその他の高DPIディスプレイでは88ピクセルに相当します。
タッチスクリーンを使用するのは、それが私たちの手の代理として機能するデバイスを削除するからです。
人間は触覚と圧力によって物理的な世界に 触覚的に —を作用させます。
マウスまたはその他のポインティングデバイスを使用すると、ユーザーは指を表すポインターを移動できます。
タッチすると、プロキシデバイスが不要になります。また、ポインティングデバイスを使用するのが難しい方法でマルチタッチを有効にします。 (2つのマウスを使用して写真を「ピンチ」したり、縮小したりすることを想像してください。)
テクノロジーはさらに進んでいきます。現在、タッチスクリーンはガラスのようなタッチスクリーンのように感じられます。暑くなったり寒くなったりしますか?鋭くなったり、ぼやけたりしますか?
タッチインターフェースを本当に素晴らしいものにするのは、画面上に隆起または動きの錯覚を作成することによって「タッチバック」できるときです。
つまり、アプリケーションが画面にボタンを表示する場合、指でそれを押すと、クリック感を感じたいと思います。同様に、オブジェクトを微調整するときは、画面上でそのエッジを感じます。
最終的に、タッチスクリーンはさまざまなテクスチャを再現できるようになります。したがって、「子猫を見せて」と言うと、ペットを飼うこともできます。
私はタッチスクリーンの使い方について批判的な見方をしていますが、その大きな利点は動的な相互作用と表現の柔軟性です。お金とは厳密には関係ありません。物理的な制御で複雑な遷移を作成することはできません。
もう1つの理由は、直接操作です。触覚フィードバックと一部のユーザーインターフェイスソリューションがないため、まだ完全ではありませんが、対話型スキームで異なるビルディングブロックを接続したり、あるグループから別のグループにデータ項目を移動したりする場合、これは実際の直接操作です。マウスはなく、データディスプレイなどの間にボタンはありません。
これらは主なインタラクティブの利点であり、低価格と比較的高いレベルの信頼性(数十のボタン、ジョイスティック、ノブに対して1つのタッチスクリーン)を組み合わせることで、触覚フィードバックと他の懸念事項は不要です。しかし、車や他の使用法の理由-別のケースですが、異なる相互作用方法の違いや特殊性、特定の機器タイプの長所/短所に対する理解が低いことが原因である場合があります。また、それは意思決定に対するファッションの影響の一種です。たとえば、現在のタッチスクリーンは、動作ではなく視覚的なデザインによって、より効果的で「かっこいい」と見なすことができます。
サービス業界環境でのタッチスクリーンPOSについて少し。
実際には、いくつかの理由で触覚ボタンよりも非常に有利です。
タッチスクリーンは、道路から目を離すことができるときに最適です。これは、運転中、時間のほとんどない部分です。車で一般的に使用される機能のほとんどは、ノブ(跳ねる車両では恐ろしいスライダーではありません)ボタンと茎が付いたままです。それを見るために。それは、ウインカーのような運転制御、ファンや熱のような空気制御、そしてどの熱/交流機能、そしておそらく音楽の音量と非常に少数のボタンです。
だから、車の制御の考え方は、あなたがしなければならないということです視覚障害者用に設計されたインターフェースのように扱います、それは目が確実に利用できないためです、それでも照明は変化し、焦点を調整するのは大変です無限大から読書距離までの距離、そしてたくさん戻ってきます。
ボタン付きの車に接続されたMP3プレーヤーを使用しましたか?運転中の携帯電話の音楽再生機能と比較しましたか?利便性と安全性の大きな違い。ボタン、ノブ、および茎は、人々が道路を見る必要がなくなるまで消えることはありません。
安全性と利便性はさておき、もちろん、タッチスクリーンは、デザイン、プログラミング、更新などの容易さの点で大幅に安価です。デジタル時計が祖父の時計よりも大幅に安価であるのと同じです。 (それで、なぜ最初にそれらを発明しなかったのですか?)
触覚フィードバックを提供する入力デバイスと比較して、コンピューティングデバイスまたはサーモスタットのユーザーインターフェイスにタッチスクリーンを使用する利点は何ですか?
advantagesを求めているので、advantagesだけを一覧表示しようとしますここに私は見る:
タッチスクリーンを使用する明らかな利点が1つあります。しかし、それは実際にはUXの質問ではありません。
タッチスクリーンは本質的に簡単に配置できます。また、ソフトウェアの開発者にとっても簡単です。モックアップなどを作成せずに簡単にテストできます。ヒップでクールなため、これは簡単に決定できます。
タッチスクリーン自体は、特定のアプリケーションに適しているわけではありません。キオスクとキオスクソフトウェアを設計、構築、テストして生活している人として、物理的なインターフェイスはあらゆる種類のタスク(特に車)で(現在)優れていると聞いて驚くかもしれません。
問題の1つは、タッチスクリーンが比較的最近の技術であり(最近、安価で優れたものになったばかりです)、従来のノブとボタンのインターフェイスははるかに古くなっています。つまり、現在のところ、ほとんどのタッチスクリーンインターフェースは、多かれ少なかれ古い学校の相互作用をエミュレートしています(通常、物理的で触覚的なオブジェクトではなく、画面上のピクセルとして表される古いコントロールの代わりに不十分です)。ただし、これはタッチスクリーンの固有のプロパティではありません。これは、移行期間中に古いシステムを新しいシステムに変換する簡単な方法にすぎません。
タッチスクリーンは、車やその他の状況での目を使わないインタラクションを改善する素晴らしい機会を提供します。大きくてターゲットが簡単な表面で、表面のどこにでも入力を受け入れることができます。タッチスクリーンとヘッドアップディスプレイまたは他の種類のフィードバックメカニズムをペアにすると、ユーザーはタッチ画面の任意の場所で指を垂直にスライドさせて(1つのモードで)、ヘッドアップメニューを進めることで簡単に音量を上げることができます他の時間には同じジェスチャーを使用します。
純粋なジェスチャー相互作用のこの空間には、いくつかの調査設計があり( これは頭に浮かぶ )、いくつかのアイデアを示しています。
ただし、将来の可能性を少しの間取り除いて、タッチスクリーンを好む他の大きな理由は、エクスペリエンスを完全にブランド化する方法を提供することです。それは旧式のシナリオでは技術的に可能でしたが、現在テスラはダッシュユニットに他のメーカーができない(またはできない)方法でブランドを反映させることができます。また、更新によって会社のブランドが変化するのに合わせて(理論的に)適応させることもできます。
これは必ずしもサーモスタットコントロールやその他の複雑な画面に当てはまるわけではありませんが、タッチスクリーンは直感的であるため、使用に優れています。
私はコンピューターにあまり詳しくない人をたくさん知っていますが、スワイプしてピンチする方法を教えれば、すぐに写真を整理でき、基本的なアクションを忘れないでしょう。マウスでは、2つのことを学ぶ必要があります。どのコマンドが何をするか(スクロールすると拡大/縮小し、クリックすると画像が移動します)と周辺機器機能します(マウスを動かすとポインタが移動し、中央のホイールがストロークで上下に移動します。2つのボタンがありますが、ほとんどの場合左のボタンが重要です)指に関する論理コマンドを学習するだけではなく(拡大して引っ張ると拡大し、指をドラッグすると移動します)。 iPadで幼児、80代の人、またはコンピューターの読み書きができない人を見てください。