マルチタッチをサポートするタブレットで実行する予定のアプリは、サポートしていないタブレットとデスクトップ用にgraceful fallbackが必要です。パンとズームが可能な非常に大きな2D電子顕微鏡画像を表示しています。これは私が思いついたものです:
詳細:ブロブは半透明で、指の位置を表します。 blobをドラッグすると、その直下のポイントが移動します。これにより、パンとズームの両方を行うことができます。ブロブはクリックして追加されますが、3番目のブロブを追加すると、ノーブロブに戻ります。マウスが1の上にあり、マウスボタンが押されている場合(そしてそのブロブを移動およびドラッグしている場合)、ブロブは「使用中」です。 2秒間使用しないと、ブロブはフェードアウトし、0.5秒かかります。他の場所をクリックしてblobがフォーカスを失うと、それらはすぐに消えます。
同じズームとパンの方法がtimelineにも使用され、当然、1次元でのみズームとパンが行われます。
詳細を正しく理解するのに役立つ提案をお願いします。
ラフなデザインが約束を果たしていると感じます。私はそれを微調整すると、実用的なデザインから少し奇妙に見えるデザインから、使いやすいデザインに変えることができると感じています。したがって、私は3つの特定の質問への回答だけでなく、より簡単に、より楽しく、より直感的に使用できる提案に興味があります。
編集1
1つの具体的な問題は、量子化された値がある場合にどうするかです。 15度の倍数の回転のみを許可する場合、またはまったく許可しない場合、または整数であるズーム係数を使用する場合。これらの場合、ブロブを画像に正確に固定することはできず、何が起こっているのか直感的でなくなります。
発見可能性についても心配しています。ズームすると、カーソルに+または-グラフィックスが追加されることがよくあります。
私はさまざまなモードが必要になると思います。1つはパン、ズーム、回転用のモードで、もう1つは投げ縄選択用のモードです。見つけやすさを高めるために、モードセレクタボタンに余計なヒントを付けることができます。
これまでの回答は、私が思うようにこれを進めるのに役立っていないので、私はこれまでのところ最良の回答の選択を控えています。
編集2
一部のレスポンダーは、マルチタッチパン/ズームは単なるジェスチャーであると考えています。これは、単一のジェスチャーが認識され、一度認識されると固定アクションがトリガーされるという意味です。タブレットでは、タッチしたポイントが指に追従します。少なくとも、タブレットにタッチしている間はポイントが動きます。パン、ズーム、回転は弾道です。つまり、動きは指を上に向けた勢いを保ちますが、設定された速度を超えた場合に限られます。そのため、遅い動きや正確な動きでは起こりません。ユーザーは、すばやく移動した後、左マウスボタンを押したままにする傾向があります。これは、画面から指を離さないことと同じです。そのため、マウスを使用するための弾道的な振る舞いはしますが、あまり使用しないと思いますデスクトップでもタブレットでも。
フェードアウトは良いと思います。そうでなければ、ブロブを取り除く方法が必要になります。
3番目のblobなしに戻るのは混乱し、不明確だと思います。また、2つのブロブに戻るには、さらに2回のクリックが必要です。 3番目のブロブを追加すると、最初のブロブが削除され、2番目と3番目の2つのブロブが残ります。 4番目を追加すると、2番目が削除されます。ユーザーが気に入らない場合は、いずれにしてもフェードアウトします。クリックが常に同じ効果を持つこと、つまり、場合によってはブロブを追加するのではなくブロブを追加し、他の場合にはすべてをクリアすることは理にかなっています。 FIFOの概念は、クリックの役割を逆にする概念よりも理解しやすいと思います。
いいえ。多くのアプリでは、ノータッチ、シングルタッチ、マルチタッチのインターフェースのバージョンが少し異なりますが、それで問題ありません。アプリを各デバイスに適合させることは一般的な方法です。マルチタッチデバイスでは、間違ったメッセージを送信するだけで、ユーザーはblobを使用する必要があると考えるかもしれません。
編集:ジェームズ、更新について:固定角度で回転すると直感性が低下することに同意しますが、これらのブロブが切り替えポイントの前に小さな軌跡を残すようにすることで処理できると思います。画像を15度回転するとします。ユーザーがブロブに触れて回転を開始します-これが既知の許容可能な動作であることを視覚的に示します-ユーザーが15度のポイントに達するまで、ブロブが反応して移動し、背後に透明な影の跡が残ります-画像も回転し、軌跡が消える瞬間。ユーザーが15度に達する前にブロブを手放すと、ブロブは元の位置に戻ります。また、ユーザーが回転を開始したらすぐに、画面上の15度の位置にマークを付けることをお勧めします。これらをブロブの可能な位置/プレースホルダーのように見せて、ブロブがそれらの位置に収まる必要があることをユーザーに示唆できます。場所。そして、私は2つのモードに関して同意します。
編集2:ブロブマーカーの視覚化について-シングルタッチでは、アクティブなブロブは1つだけで、もう1つはアンカーです。したがって、アクティブなマーカーの可能な位置のマーカーのみを表示する必要があります(選択が変更された場合は切り替えます)。これは私が考えていたものの大雑把な絵です。そして、ブロブから出てくる矢も役に立ちます。もちろん、マーカーはそれほど多くない場合にのみ意味があります。いつものように、多くはグラフィックに依存します。
良い質問!真の解決策は、作業しているデバイスで行われたユーザビリティ調査から得られます。ただし、一般的な最もよく知られているメソッドは、次の行で何かを示します。
コントロールはフェードアウトしないでください。それは、ユーザーからの決定(操作するかどうかの決定)を引き継ぐシステムです。
ブロブなしに戻る必要があります。これは、UIからblobを削除する(たとえば、視認性を向上させる)という二重の目的を果たし、UIからユーザーにコントロールを削除するタイミングの決定を任せます。
使用しているタッチジェスチャーがデバイスの標準である場合、マルチタッチインターフェイスのブロブなしで実行できます。
私はあなたが最もシンプルで伝統的なソリューションで行くべきだと思います:コーナーにツールボックスを追加し、コンテンツをどこにでもドラッグできるようにします。
また、マウスユーザーはマルチタッチのサポートの有無やその機能に特に関心がないため、マルチタッチユーザーと非マルチタッチユーザーに異なるコントロールを作成することを恐れないでください。
次に例を示します。
画面上にコントロールポイントなしでパン、ズーム、回転を有効にする方法。
パン-単純なドラッグ。
ズーム/回転するには:
タッチあり、マルチタッチなし:
デスクトップ(タッチなし):
私はこのブロブのアイデアの必要性を理解していません、そしてそれは非常に直感的に見えません。これに標準のUIアプローチを使用できない理由について、十分な動機がありません。あなたはマルチタッチではないデバイスでマルチタッチ体験をシミュレートしようとしているのですが、これは私の考えでは物事を進めるのに間違った方法です。
コンソールとPCで一人称視点のシューティングゲームを見てください。コンソールでは、ゲームパッドとアナログスティックを使用して見たり動かしたりし、PCではマウスとキーボードを組み合わせて使用します。これらの制御方式は、利用可能な入力デバイスの長所を利用するように特別に設計されています。目の前のタスクを実行するためにゲームパッドをどのように使用する必要があるかを本当に考える必要があるときに、ゲームパッドを使用してマウスとキーボードをシミュレートしようとしているようなことをしています。
試行錯誤した「パンツール」と「ズームツール」のアプローチを使用したり、たとえばマウスの左ボタンを押したままドラッグして画面移動し、マウスの右ボタンを使用してズームします。