私のゲームにはカメラがあり、このカメラにFPSのような回転を取り付けたいです。
カーソルを左に移動すると、カムが左に回転します。カーソルを上に動かすと、カムが上を向く、などです。
現在、部分的に機能しています。左、右、上、下を見ることができます。この問題は、下を向いてカーソルを左右に動かすと発生します。その後、「ロール」効果が得られます。
私の意味を正確に理解するには、このビデオを参照してください: http://www.screencast.com/t/Phedh8H0K1
明らかに、私が見下ろすとき、私はまだ「ロール」効果の代わりに「ヨー」効果を持ちたいです。誰でもそれを行う方法を考えていますか?これは私がこれまでに持っているものです:
// Update is called once per frame
public override void update ()
{
this.camera.transform.rotation *=
Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityRoll * Input.GetAxis("Vertical"), Vector3.forward );
this.camera.transform.rotation *=
Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityYaw * Input.GetAxis("Mouse X"), Vector3.up );
this.camera.transform.rotation *=
Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityPitch * Input.GetAxis("Mouse Y"), Vector3.left );
}
私はこのトピックで私の答えを見つけました:
http://forum.unity3d.com/threads/109250-Looking-with-the-Mouse?highlight=person+camera
そのトピックのコード:
C#モノコード:
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
/// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation
/// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
/// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
/// - Add FPSInputController script to the capsule
/// -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.
/// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
/// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class MouseLook : MonoBehaviour {
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F;
public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F;
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F;
float rotationY = 0F;
void Update ()
{
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}
else if (axes == RotationAxes.MouseX)
{
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
}
else
{
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
}
void Start ()
{
//if(!networkView.isMine)
//enabled = false;
// Make the rigid body not change rotation
//if (rigidbody)
//rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
私のFPSプロジェクト用に2つのスクリプトを作成しましたが、これは私の動き(現在はジャンプメカニズムを追加していません)に問題なく動作します。コーディングも初めてなので、コードが間違っている場合は修正してください
//これは、カメラとプレーヤースプライトの空の親オブジェクトに配置したプレーヤースクリプトにあります
public class player : MonoBehaviour
{
[Header("player Movement")]
[SerializeField] float moveSpeed = 5f;
[SerializeField] public float mouseSensitivity = 5f;
Rigidbody rigidBody;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
void Update()
{
Move();
}
private void Move()
{
transform.Translate(Vector3.forward * Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed * Time.deltaTime);
transform.Translate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed * Time.deltaTime);
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime);
}
//これはカメラに取り付けたカメラ移動スクリプトです(このスクリプトを使用して、特定の能力について1人称から3人称に変更する関数を追加します)
{
player player;
// Use this for initialization
void Start()
{
player = FindObjectOfType<player>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
MoveView();
}
private void MoveView()
{
transform.Rotate(Vector3.left * Input.GetAxis("Mouse Y") * player.mouseSensitivity * Time.deltaTime);
}
}