ツールのUXにはいくつかのオプションがあります。それぞれが他とはかなり異なります。
それらは現在、ローファイワイヤーフレームとして表されます。それぞれのプロトタイプを作成せずに、どちらに進むべきかを決定するために、それらについてフィードバックを得たいと思います。
幅広いユーザーにアクセスできるので、ユーザーにさまざまなデザインオプションを表示し、どのように機能するかを説明し、どの機能が最適か(およびその理由)を尋ねるのが効果的ですか? )?結果の品質は、プロトタイプのユーザビリティテストとどのように比較されますか?
つまり、いいえ。ワイヤーフレームを見てデザインを評価するのに必要な識字能力のない人は、あなたに良い答えを与えることはできません。ターゲットオーディエンスから実際の回答を得る唯一の方法は、ターゲットオーディエンスでデザインをテストすることです。それ以外の場合は、「必要なものはこれだ」と言うのではなく、医師が患者にどの治療法を好むかを尋ねるようなものです。
テストは、大規模で高価な取引である必要もありません。特定のタスクに必要な画面とダイアログをワイヤーフレーム化し、画面要素をポイントし、彼らが何をしているのかを伝えることで、それらを「タップ」するように要求するだけの簡単な方法で進むことができます。彼らが何が正しいのか、そして何が彼らにとって明確でなかったのかについてメモをとり、修正します。これに取り組むためのいくつかのヒントについては、紙のプロトタイピングを読んでください。
一歩先を行くには、テストのオーディエンスが画面上でそれを使用できるように設計のプロトタイプを作成し、その様子を確認します。特に自分でコーディングしない場合は時間がかかりますが、非常に効果的です。
また、テスト対象者が非常に限られている場合もあります。 -5人が問題の大部分を見つけます 、Jakob Neilsenによる研究に基づいています。製品の実際のユーザーとなる人物を1人しか取得できない場合でも、彼らに何を好むかを尋ねるだけでなく、それ以上の助けになります。テストは、良いデザインを作成するための道のりの一部であり、好みを尋ねることは、成功するデザインの反対を生み出す可能性が高いようです。
あなたはツール(Webアプリケーション)を設計しています。つまり、ユーザーの相互作用は....相互作用を通じてしか評価できません。ユーザーがローファイワイヤーフレームを見て得られる価値の程度は、プロトタイピングにとって価値があるものにはなりません。本質的には、操作できない何かについてユーザーエクスペリエンスのフィードバックを求めています。
ユーザーとの話し合いは、オプションの最終リストの前、およびプロトタイピングの最初のフェーズの後に行う必要があります。
Bill Buxton が主張するように、さまざまなデザインオプションを表示することは、ユーザーが重要な考えを表現するのに役立ちます。「すべての作業を投げ捨てる」リスクを冒すことなく、そうすることができます。
したがって、すべてのデザインオプションで「達成」するためのタスクの例(どのようにしてそれを実行しようとしますか?)を与えて、彼らが最も気に入ったもの、さらに重要なのはなぜかを比較させることができます。
ユーザーが将来何をするかを予測することは悪名高いので、ユーザーに複数のデザインを見せて、どちらを使用するかを尋ねるのは間違いだと私は思います。 Stumbling on Happiness の作者であるダニエルギルバート氏は、「並べて比較する際に最も油断できないのは、に注意を向けさせることです。比較する可能性を区別するany属性。」つまり、「並べて比較すると、ユーザーはデザインが異なる属性allを考慮し、最終的にはそれらの属性を考慮します。本当に気にしないでください。たまたま、1つのデザインを別のデザインと区別するのは偶然です。」.
ほとんどすべての場合、代替案を単一の設計に絞り込み、ユーザビリティテストを繰り返してください。