これまでに生産された最も成功した製品の1つはiPhoneです。世界中の優れたユーザーエクスペリエンスで愛されています。それは、顧客に何を望んでいるのか尋ねないことで有名な故スティーブジョブズ氏のアイデアから生まれました。 1985 で彼は言った:
[Mac]は私たち自身で作成しました。私たちはそれが素晴らしいかどうかを判断しようとした人々のグループでした。外に出て市場調査をするつもりはありませんでした。
。 。 。さらに、彼は 1997 で次のように述べています。
多くの場合、あなたがそれを彼らに示すまで、人々は彼らが何を望んでいるかを知りません。
同時に、ここUX.SEやその他のユーザーエクスペリエンスの専門家は、対象ユーザーに対してアイデア、モックアップ、プロトタイプをテストし、A/Bテスト、オープン/クローズドカードソートなどを行う必要があると述べています。 問題は、テストする必要があるのか、それともテストしないのか?
これらは、Steve Jobsからの非常に人気のある引用であり、テストを行うべきではない理由として頻繁に指摘されています。スティーブがやったら、私たちもできる!
問題は、ほとんどの人がいくつかの重要なポイントを見逃していることです。 1つ目は、Appleではないということです。
Forbesの記事 Steve Jobsから学ぶ5つの危険なレッスン には、これらの引用が#1としてリストされています。 記事の執筆者であるChunka Mui はそれを呼びかけています。
私は実際にジョブズは正しかったと思いますが、彼が望んだ非常に狭いカテゴリーでのみ:Mac、iPod、iPhone、iPadなどの彼の製品、再定義または作成された製品カテゴリ。それは、ほとんどの企業が活躍するドメインではありません。また、ジョブは、世界クラスのデザイナーによって投入された非常に高額なクリエイティブプロセスによって、彼のユニークな洞察を裏付けました。ジョブズの才能と、彼が彼自身を中心に構築した比類のない創造的なチームとプロセスがなければ市場調査をせず、顧客の声に耳を傾けずに済むことはありません。
もう1つは、市場調査に関する記述とユーザーテストを混同することです。 Appledoesdo test!
2010年に iPhone 4がバーで見つかりました 。実は、iPhone 4はまだ存在していませんでした-一般大衆が知っている限りでは!意図的にそこに残されたわけではありませんが、代わりにテストを行っていた従業員が多分そうでした。
別の重要なポイントは、言い回しです:want vs. need
人々/ユーザーは、彼らが何を「望んでいる」かを知っています。彼らはたくさんのことを「望んでいる」。彼らはしばしば彼らが「必要」なにかを知らない!
スティーブジョブズはこれを理解しました。別の記事 Steve Jobsの市場調査の見積もりは安静にすべき では、2つの異なるタイプの市場調査について説明しています。 Appleが市場調査を行っていることは明らかですが、彼らは正しい質問をします-彼らは製品から必要なものを調べ、彼らはそれから欲しいではありません。
(注:私は、人々がiPhoneを「必要とする」ことを示唆しているわけではありませんが、彼らが製品から「必要とする」ものと、製品から「欲しい」ものとは大きく異なります)
大まかに言えば、機能する研究には2つのタイプがあり、それらはジョブズの言葉と成功と完全に一致しています。仕事が同意する市場調査まず、消費者の既存の習慣、信念、ルーチン、満たされていないニーズを理解し、洞察を得るために時間を費やす必要があります。 「あなたの生活を楽にするために何を開発すればよいのか」という質問は決してしません。代わりに、家にいる人々と時間を過ごし、店で彼らを見て、彼らが何を購入して使用しているかについてのデータを掘り下げました。イノベーションの初期段階でのあなたの仕事は、顧客の立場に立ち、彼女の人生を理解し、そして彼女を驚かせ、喜ばせるであろう製品についてのアイデアを与える洞察を探すことです。そして、これはまさにジョブズがとても得意だったものです。彼は、人々がコンピューターの使用に興味を示していたが、その複雑さに不満を抱いていたことを早くから見ました。彼は人々が音楽を愛しているのを見たが、初期のMP3プレーヤーに一度に数十曲をロードするのに耐えられなかった。ジョブズ氏は、人々がテクノロジーにどのように関与しているかを深く理解しました。
サイト XMyths これにも当てはまります: Myth#21:人々は彼らが望むものをあなたに伝えることができます 、これはJakob Nielsenからの引用があります(他の多くの優れた例の中で):
Jakob Nielsen氏は、「ユーザーインタビューの重大な失敗は、過去の使用を覚えるか、システムの将来の使用を推測するように人々に求めていることです」と述べています。
ある程度、 神話#29:人々は合理的である この点にも当てはまります。
最後のポイントとして、人々は常にiPod、iPhone、iMacを指しており、Steve Jobsのこれらの引用が「ユーザーテストは重要ではない」と示している理由の例として挙げています。それでは、他のすばらしく成功した製品をすべて見てみましょうAppleが生み出したもの:
どういうわけか、人々はApple(およびSteve Jobs)が失敗した頻度を忘れており、上記以外にも多くの例があります。
問題は、テストする必要があるのか、そうでないのか?
はい。はい、そうです...そして、Appleの例としてwhyを使用できます!2つの主な理由から:
UPDATE:
以下のいくつかのコメントに従って、「失敗」の概念を拡張します。ニュートンはピピンと同様に、スティーブではなく作成されました。そこで、これら2つのギャップを埋めるために、Steveの監視下にあるいくつかの製品を次に示します。
ここでの私のポイントは、スティーブ/アップルが何度か失敗したということです。過去と現在のようなもの(G4 Cube)があります。したがって、最近のiPod/iTunes/iPhoneの成功のために、スティーブの引用を証拠として、またはしないために何かをすることはお勧めできません。今回は間違いなく正解です。
私はその上を指しますスティーブ/アップルはテストを行います、彼らは市場調査を行います、そしてスティーブはまた、最初の年には存在しなかった非常に才能のある創造的なチームをAppleの後年に作りました。しかし、「魔法」が常に発生するとは限りません。
私たちは製品開発ライフサイクルの2つのフェーズを混合しています。
求人の引用はフォーカスグループに焦点が当てられていました。これは、開発ライフサイクルの最初(またはそれ以前の発見)に起こります。多くの場合、製品設計を推進するためにフォーカスグループに大きく依存している場合、結果は平凡な製品になりがちです。参照:ハリウッドおよび Homer Simpson's car 。
(上:ホーマーシンプソンの車-フォーカスグループに過度に依存しているときに得られるものについての私のお気に入りのアナロジー)
ジョブズの哲学の蒸留は、消費者が彼らが知っていることだけを求めることができるということです。そして、ジョブズは本当にそれを超えて、消費者に彼ら自身で考えさえしなかったであろう何かを与えることについて本当にでした。
一方、テストは、あなたが思いついた製品を検証しています。これは、製品の開発中に発生します。スティーブ自身は、おそらくこれまで存在した中で最も冷酷で要求の厳しい製品テスターの一人として知られていました。スティーブが自分のテスト基準を満たしていないと感じた細部にまではまり込んだ悪名高い物語がたくさんあります。
私たちは正確にテストする必要がありますbecause「人々は彼らがそれを見るまで彼らが何を望んでいるかを知りません。」
その引用に対処する通常の方法は、反復的な設計です。部分的なプロトタイプを作成します。これは、初期段階でハードワイヤード入力および出力との相互作用の完全にダミー化されたセットである可能性があります。作成するものの具体的な図として機能します。顧客/問題ドメインを知っている人に見てもらい、それが彼らのニーズに対応しているかどうかを教えてください。このプロセスを繰り返して、ソリューション(期待していたものとは異なる可能性があり、見積もりの反対側です)が実際にソリューションを実行し、実行したいという確信が持てるようにします。次に、そのプロトタイプを拡張し、機能を追加して、ドメインの専門家に対して定期的にテストを続けます。
最小機能/インクリメンタルUIテストの良い点は、別のアイデアを得れば比較的安価で簡単に試すことができることです。反復設計の良い点は、開発予算全体を費やす前に、うさぎの穴を掘り下げていることに気づく可能性が高いことです。
「十分に高度な技術は、不正なデモと区別がつきません。」正しく使用すると、それは実際には便利な開発ツールです。
それはプロジェクトプロセスのすべての異なる側面だと思います。
概念化と市場調査の観点から言えば、それは創造の前に起こることなので、市場調査は信頼できません。
A/Bテストやプロトタイピングなどは、アイデアが完成し、改善に取り組み、市場の受け入れを評価した後のためのものです。
プロセスは次のようになります。
あなたは基本的にproductとそれを使用する方法を比較しています。 Jobs(およびFord)の引用は真実ですが、product自体を参照しています。
Macを体験したことがない場合、Macまたは車をどのように想像すればよいですか?
「これが機能するかどうかをテストする必要がある」という場合、ほとんどの場合、製品の使用方法を参照しています。そして、これはテストする必要があります。
また、市場分析とユーザーテストを使用して、市場の失敗の可能性を最小限に抑えるを試みます。
正直に言いましょう。私たちが持っているすべてのアイデアがMacや車であるとは限りません。
私は本当に信じていますユーザーは彼らが何を必要としているかを知りません、そして彼らが欲しいものは必ずしも彼らが必要とするものではありません。
しかし、だからといって、ユーザーによるテストは一切控えるべきだという意味ではありません。確かにあなたはそれなしで行うことができますが、あなたのユーザーテストはあなた(そしてあなたのチーム)が思いつかなかったかもしれない洞察をあなたに与えることができます。
あなたが製品の必要性をしっかり信じているので、あなたが製品を作るとき、あなたは市場調査をすることを差し控えることができます。最初のMacに関しては、Steve Jobsと彼のチームはそれを必要としていました。それ自体は小さな市場調査であり、必要なのはそれだけでした。彼らの成功は、彼らのチームだけでなく、ニーズを超えたという事実(または運)によるものです。
最初のMac(または他の製品)を作成した後、彼らが何のテストも行わなかったとは思いません。実際、彼らは非常に多くのユーザーテストを行ったので、試行錯誤の結果、最終的には何を必要としているのかをユーザーに尋ねることはできず、ユーザーを観察してユーザーからニーズを構築しただけで最良の結果が得られることがわかりました。動作。
したがって、Steve Jobsからのこれらの引用は、ユーザーテストが時代遅れであると信じさせてはなりませんが、ユーザーテストを正しく実行する方法を教えてくれるはずです。
この質問には、他の回答とはかなり異なるアプローチをとらせてください。
good UXおよびUIデザインの場合、ユーザーが何を期待しているかを理解し、現在の製品をどのように使用しているかを把握し、それに応じて製品をデザインする必要があります。このため、市場調査、テストのさまざまな形式などを行うことができます。
greatまたは(r)evolutionary UXおよびUIの場合、トリックはより良いデザインを理解することです。クリックや動きなどの数を最小限に抑え、コンテンツを操作するための新しい方法をユーザーに教えることが、これを実現するためのものです。あなたはまだテストを行うことができますが、多くの場合、このアプローチに伴う学習曲線のため、テストは信頼性が低く、確実に行うにははるかに大きな予算が必要です。
最後の2番目の欠点は、はるかに大きなリスク要因があることです( Evil Closet Monkey の回答を参照)。一方、 L。Möller が指摘したように-最初のアプローチは、市場の失敗の可能性を最小限に抑えることができます。この例として、ここでUXのスタックオーバーフローに関する回答を確認し、実装が現在行っていることに基づいて議論することができます。
サイトx、y、zでは説明をクリックできません
そして、そこから(オプションで)それが事実である理由、他の答えは
クリック可能な領域にすると、デッドクリックの発生が少なくなるため、ユーザーインタラクション全体がより効率的になります。
(オプションで)これがそのように行われるケースを示します。
これで、特定の操作でこれを非常に簡単に行うことができます(説明全体をクリックできるようにするなど)が、allダイアログの右下にキャンセルボタンがあり、最初にその場所に「OK」ボタンがある方が良いことを理解します-ここではassumeとします-これをランダムに行うと、ユーザーを混乱させます(それだけではありません)彼らが慣れているもの。したがって、結論として、イノベーションには常にコストがかかり、これらの種類のものを引き出すには、本当に大きくなるか、本当に新しくなる必要があります。
どちらの方法でも、あなたの意図が市場を揺さぶるであり、あなたが長い息をしてリスクを取りたいと思っているなら、テストは二次的であり、最高のデザインを最初に理解することが最初になります。さて、いくつかのケースを終えてみましょう:
全体として、do test何があっても、リスクを冒してデザインを最初に作成してからテストするか、安全にプレイして最初にテストしてからデザイン(そしてもう一度テスト)するかを決定します。
「あなたが彼らにそれを見せない限り、人々は彼らが何を望んでいるのか分からない」ということは、テストと対立しないことを付け加えます。新しいアイデアを思いつくことはしばしば孤独なプロセスであり、人々が何を望んでいるかを尋ねるだけの問題ではありません。しかし、そのアイデアが実際に優れたデザインか成功した製品かを知る前に、それを人々に見せてテストする必要があります。
間違いは、すべての新機能は顧客の要求に基づくべきだと考えることです。時々彼らはそうしますが、時にはあなたは創造的な新しいアイデアを取り入れてそれをテストするべきです。
何かをデザインする方法とデザインがうまく機能するかを分離する必要があります。ビジョナリーは、まだ発明されていなくても、ニーズを認識することができます。それでも、デザインは(そのような形状の場合)テストする必要があります。
重要なことは、ユーザーが製品をどのように使用および操作するかを評価する、ユーザーに尋ねない方法行われるべきでした。
whatを決定するフォーカスグループは、人々が望んでいるのは単に時間の無駄です。 それはジョブズや他の人たちが指摘したことです。
言い換えれば、人々はしばしば自分の世界に夢中になっているため、あなたがを伝えるために直面している問題を超えて見ることができない本当に何が役立つでしょう。したがって、フォーカスグループを使用して新製品のアイデアを考え出すことはできません。
画面のモックアップをカバーするフォーカスグループは、有用性が限られています。多くの場合、人々は彼らがすでに製品の使用に深く関わっているまで、彼らが何を見たいかを本当に知りません。一般的に得られるフィードバックの種類は、「このボタンを移動あり」、「リンクが必要こちら "または"この要素はピンクだと思います "...実際に使い始めるまで。その時点で、それらはどのように配置され、見られるべきかについて全く異なる考えを持つことになります。
既存のシステムへの段階的な変更については、フィードバックを聞いてください。人々は何に苦労していますか?彼らが問題を解決する正しい方法を求めるものを与えていますか、それとも仕事でもっと根本的な何かがありますか?一度に2つの問題を解決できますか?ただし、あまりにも多くの変更を行うと、すごいことになる場合もあれば、最悪の場合になる場合もあります。
IPhoneは、私たちの電話を使用するまったく異なる方法でした。スティーブ他は、人々が苦労しているものを見ました-VMは恐ろしいインターフェースでした、ほとんどの電話は連絡先リストを同期するためにフープを飛び越えさせました、テキストメッセージは困難で、電子メールはあなたがラップトップを使用したものでしたもちろん、最も重要なことは、問題を解決するために必要なリソースを大規模ベンダーが費やしていないことでした(はい、私はノキア、RIMなどがその時点で「取り組んでいた」ことを知っています)。 Apple喜んでそうしました。ビジュアルボイスメール、まともなメールクライアント、そしてデスクトップの連絡先との実際の同期が成功の最大の理由です。
Appleや他の人々は、人々が今まで持っていなかった問題を解決しようとしましたか?はい。 Appleと他の人が問題を解決しましたが、圧倒的な方法でしたか?はい。ピップピンなどの「ネットワークコンピュータ」は、当時の業界ウォッチャーが離陸すると考えていたが、注目している人々の1つです知らなかった-私たちはすでにダム端末から離れていたので、なぜ戻るのですか?
Evil Closet MonkeyはApple failures;とはい、個々の製品はそれぞれが失敗だったため、そうした失敗を繰り返しました。それぞれの失敗は、最終的にそれらをiPhoneとそれ以降のiPadに導いたテーマです。ニュートンは、価値のあるコンピューティングデバイスをポケットに入れて解決することを試みました。ワンボタンマウスは、コンピューティングを簡素化しようとしていました。MacminiのDitto。これらのアイデアがテレフォニーに適用されたときそして、新しい技術の改善(つまり、比較的安価なタッチスクリーンと、高速で小型、低電力のプロセッサ)と組み合わせると、勝者になります。