私はこの機能を設計しようとしていますが、これまでのところ、この機能の適切な実装を見つけることはあまりできません。 1つの例は http://www.bonarium.com ですが、それでもかなり基本的なものです。
ユーザーフローはどのようなものですか?今のところ、ユーザーがカートにアイテムを追加し、1番目のアイテムを補完するカテゴリ(1番目のシャツ、2番目のパンツなど)を参照すると、機能がトリガーされると思います
この機能にアクセスできるページはどれですか。カタログ? pdv?カート?
ユーザーはどのようにして製品を選択した製品に追加できますか?
顧客は、同じセット/コレクションのより多くのものと組み合わせたり(たとえば、ランジェリーのブラやニッカーまたはフォーマルスーツの一部)、または衣装の一部を自由に選択し、セットまたはピースを別の生地に表示することもできます。色、パターンまたはデザイン。これは、視覚的またはジェスチャーによって、水平方向と垂直方向の選択肢の選択に分割できます。
子供のためのクラシックミックスアンドマッチまたはピックアンドミックスまたは紙人形のドレスアップゲームは、通常、目、鼻、口、ヘッド/帽子、ボディ/トップ、テール/ボトムの3つの垂直部分を備えていますが、また、2つまたは4つのパーツと水平方向の配置を見つけます。
私の最初の直感的なデザインは、このアプローチをコピーして、ユーザーが縦断面または横スタイルでアイテムを切り替えられるようにすることです。質問にリンクされている例には、上部と下部のみがあります。
(ソース: teamsugar.com )
これらの性差別的なファッション/ライフスタイル雑誌の衣装は、メイン(トップ、ドレス、シャツ)、ジュエリー(イヤリング、ネックレス、リング)、アクセサリー(手袋、メガネ、帽子)、レッグウェア(スカート、ズボン、パンスト)、履物(靴下、靴)。衣類は複数の層で着用され(常に下の層を完全に覆うわけではありません)、それらの背面図と側面図も決定的である場合があるため、それは重要な設計作業になります。雑誌では、作品を並べて(上にではなく)並べて、衣装を着たマネキンまたはモデルまたはスターレットの写真を表示する傾向があります。
(ソース: Blizzard.com )
もう少し目立たない例は、コンピュータゲームです。従来のロールプレイングゲームのインベントリビューでは、通常、プレイヤーはキャラクターに衣服、鎧、武器を置くことができます。それ以外の場所では、アバターをさらに自由にデザインして服を着せることができますが、ショッピングサイトには、在庫のあるすべてのアイテムの派手な3Dモデルがないか、おそらく必要ないでしょう。
大まかに言えば、フローはユーザーのフォーカスポイント、つまりユーザーが購入するアンサンブルを中心とする必要があります。適切なUIが実現されている場合、この表示は常に存在するはずです。
高度なアプローチはほとんどありません
また、ジーンズやベーシックな白いTシャツを販売していない場合でも、ユーザーはアイテムがいくつかの「ワードローブステープル」でどのように機能するかを確認したい場合があるので、これらも用意してください。
UXの楽しみの1つは、新しい経験を形成することですが、学習と借用は有効ですが、現在のところよりも上手くできる場合もあります。アイデアとして、Wii MiiのドレスアップUIが興味深いかもしれません。