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アプリでSkeuomorphic Designを使用する際に利用できるデータはありますか?

最近、Skeuomorphismに関する記事に出くわし、好奇心が高まりました。

Skeuomorphism:... "新しいマテリアルから作成されたアーティファクトではほとんどまたはまったく目的を果たさないがオブジェクトに不可欠であったデザインまたは構造の要素オリジナルの素材から作られました」

ウィキペディア: http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph

これは、Appleアプリの実際のオブジェクト(REALカレンダーやノートブックのように)のように見えるアプリの世界でよく知っているデザインスタイルです。

現在、Skeuomorphismに対する多くの意見と強い感情がありますが、ユーザビリティやユーザーへの影響に関するデータはほとんどありません。

記事 SKEUOMORPHISM&STORYTELLING が見つかりました。

"頻繁に宣伝されているスキューモーフィックなデザインには、使いやすさにいくつかの利点があります。たとえば、iBooksでは、Appleは、本のメタファーを使用して、次のページにフリックするには、ページを指でなぞってください。 "

次に、さらに進んで次のように述べます。

「スキューモーフィズムは、感情を伝え、強化することです。アプリケーションをツールだけでなく、記憶に残る体験にすることです。UIの目的だけでなく、UIの目的を伝えることもできます。」

他の情報源では、UIが邪魔になってUIが妨げられ、イノベーションやデザインが妨げられるため、このアプローチが適切であると人々が同意または考えていないことがわかりました。

アプリでのSkeuomorphic Designの使用をサポートまたは挑戦するための研究データを知っていますか?

覚えておいてください-私は意見を探しているのではなく、それをバックアップするためのデータを探しています。

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15
Adriaan

私は研究をしていないので、この意味で私の答えは本当の答えではありません。歴史的な背景を提供し、このトピックの重要な側面も明らかにしたいだけです。

歴史的背景:

90年代の終わりに、UXが生まれようとしているときに(256色と640x480ピクセルを超える画面でコンピューティング能力が爆発したため)、人間工学の学校の1つは、アプリに「実際のインターフェース」を作ろうとすることでした。 」音楽プレーヤー、ファックスモデムインターフェース、写真オーガナイザーはすべて、「本当のインターフェース」、つまり今日私たちがそれらを呼ぶようにスケルモーフを備えようとしました。

1999年に、インターフェースがどのように実際に見えるかについて何ヶ月もの間大きな質問がありました。最も有名で広くリンクされている批評は Apple Quicktime's from the Interface Hall Of Shame 、(do look下部の関連記事をご覧ください!)、そして thisthis のような他のインターフェースをレビューしました これ

Patrick McElhaneyによる answer here にある Alan Cooperの記事 も参照してください。

今日:私たちの環境はますますデジタル化されています。

直接の結果は、何かがFacebookのように見える場合、15歳から35歳の間の人々にとって「スケルモーフィック」になる可能性があるということです。たとえば、物理的な日記を見るよりも何度もFacebookを何度も見たことがあります。

これは、Metroインターフェイスまたは設計言語の背後にある理由です。私はこの部分を分析しません。質問者からのリンクがそうであるように、ジョエルの答えもそうです。

しかし、スケルモーフィズムには潜在的な側面もあります。人々は、「クリック可能」(利用可能)なものを周囲の表面から浮かび上がらせた場合(つまり、陰影があり、少し影が付いている場合)を見る傾向があることを知っています。 (たとえば Weinschenkの本 の詳細)

それは私たちの環境との相互作用を通じて学んだ能力であるか、それとも本当に本能的なものであるかにかかわらず、良い質問です。 (ここで ここでニップルスレッドを参照 )おそらく、これらのテストが行​​われたとき、赤ちゃんはすでに何十年も前からビープオンプレスのおもちゃを手渡されていました。

つまり、Skeuromorphicは実際には、本質的に私たちの環境に基づいています、そして私たちの環境は動くターゲットです :おそらく、20年後の今週に生まれた赤ちゃんにとって、Windows 8スタイルのインターフェースは変形的です。

おそらく、私たちはリモコンでディズニーチャネルとカートゥーンネットワークを切り替えるために育ったので、ボタンは「ボタン」のように見え、それらのボタンは次のように見えました。

parrot's AR Drone cockpit on an iPad. Own collection.

ParrotのAR Drone UIはスケロモーフインターフェースを搭載していません:ヘリコプターのコックピットのようには見えません

a real helicopter cockpit

MI-24ヘリコプターのコックピット:確かにこれははるかにスケロモルフィックですが、どうすればこれを飛ばすことができるでしょうか?

ARドローンがiPhoneに「変形」のコックピットをもたらしたとしたら、それほど人気はないでしょう。彼らはそのインターフェースにかなり慣れているので、上級の商業パイロットはそれを飛ばせると確信していますが、私にとっては、それは何も意味しません。私が最後にコックピットに座ったのは6歳のときでした。明らかに飛行機を始動させることはありませんでした(古いIL-18-おそらくエアバスを使う方が簡単でしょう。離陸」ですね。

しかし、ARドローンはquadrocopterモデリングの初心者向けに構築されました-このモデルのコストは約300ですが、octocopter XLなどのより専門的な車両は最大3000のコストがかかります。 737のコックピットを段ボールから取り出し、可能な限り機能させるようにしました。

だから、あなたは私が推測する設定された期待に対してのみスケルモーフィックになることができます:ユーザーが「本物」を使用したことがない場合、またはその視覚言語が構築されているもののいずれか、または以前はそのようなことはありませんでした、スケルモーフィックになる理由はまったくありません。

本当の研究が見つからなかったのは残念ですが、これが特定の質問を設定するのにも役立つことを願っています。

4
Aadaam

ユーザーインターフェイスが使用可能 ユーザーが予測したのと同じように動作する場合

スキューモーフィズムは、たとえばボタンを視覚的に飛び出させてボタンを押すだけで正しいように見えるようにすることで、ユーザーインターフェイスの動作をユーザーに教えるために使用できます。これは、Don Normanが affordances -ポップアウトボタンaffordsを押して、プッシュハンドルのように呼んだものです。ドアaffords引き、手袋affordsを手に置きます。

メタファー、スキューモーフィズム、またはその他の視覚的効果は、ユーザーがそれがどのように機能するかを予測するのに役立つ場合、ユーザーインターフェイスを改善できます。

ユーザーがそれがどのように機能するかを予測するのに役立たない場合、またはさらに悪いことに、たとえば、それが実際には不可能であるはずであるはずであるという幻想を生み出す場合、ユーザーインターフェースを妨げます。頭の上の例は考えられませんが、純粋に装飾用であり、タブを上下にドラッグして操作されなかったジッパーの視覚的表現をユーザーインターフェイスに配置したと想像してください。

このトピックに関する最近の議論の多くは、使いやすさよりもスタイルとファッションについてです。具体的には、Appleは、ユーザビリティの理由ではなく、主にスタイル上の理由で、世界の物事のますます現実的な視覚表現を使用するという審美的な選択をしました。Microsoftは、Metroユーザーインターフェイスで、これは、現実世界のアーティファクトをすべて取り除くことによって行われます。

私が聞いてきたレポートから、Windows 8/Metroのユーザーインターフェイスは、古いアフォーダンスが取り除かれ、新しいアフォーダンスが設計から除外されているために、基本的なタスクを一貫して実行できない新人にとって、非常に混乱しています。新しいファッションの基準を設定してみてください。私がWindows 8を使おうとする人から最もよく聞かれるのは、「それを行う方法を理解する方法がなかった」です。

(データが利用可能かどうかについての質問には答えませんでした。なぜなら、正しいアフォーダンスは使いやすさを向上させ、誤ったアフォーダンスはそれを抑止するという概念は、それが使いやすさの設計の公理であり、文献がそれでいっぱいであるということです。 30年、人間工学とユーザビリティに携わるすべての人にとって自明であり、データはほとんど要点を超えています。)

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Joel Spolsky