2014年末までに Gartner Research Report は、Global 2000組織の70%以上に少なくとも1つの「ゲーミファイド」アプリケーションがあり、「ゲーミフィケーションは次の5つの重要なトレンドになると位置付けられる」と予測しています。年。
視覚的報酬は、ゲーミフィケーションを成功させるためのツールの1つです。特定のデザインとアフォーダンスが視覚的報酬構造にどのように適用されるかをよりよく理解したいと思います。たとえば、ユーザープロファイルの完了はさまざまなグラフで表され、バッジはStackExchangeサイトのように特定の成果を表します。
StackExchangeサイトでは、「追加モデル」に従うバッジが使用されます。あなたがより多く参加し、より多くのスコアとバッジを獲得します)。
以下は、Linkedinでプロファイルの完成がどのように処理されるか、および予想されるアフォーダンスがスケーラビリティにどのように影響するかを示す例です。
説明:Linkedinプロファイルのアフォーダンスとスケーラビリティ
あなたのプロフィールの強さは、あなたのページに入るたびにカップのように塗りつぶされる円で、プロフィールの完成度に応じて異なります。最高ランク(オールスター)は、ネットワークの検索エンジンでプロファイルを優先します。 「オールスター」レベルに達したとしても、サークル(カップ)が完全に満杯になることはなく、常に更新や変更の余地があることをほのめかしています。
Linkedinはスケールアップするためにプログレスバーから円形状に移動しました。これが 分析 が行われた理由の例です。この例は、私が直面している課題を非常によく表しています。これが以下の私の質問を明確にするのに役立つことを願っています:
IAとビジュアルデザインの両方のレベルで快適にスケールアップできるビジュアルな報酬構造を設計する際に、ユーザーを圧倒したり、見当違いにしたりすることなく考慮すべき点は何ですか?
意味のあるPlayフレームワーク:
Sebastian Deterding による以下のプレゼンテーションを発見しました。非常に興味深いもので、報酬システムを構築する方法を詳しく説明しています。
以下は私が設計している状況です:
レベル1-プロファイルの完了(ユーザーに関する基本情報)
レベル2-サイトでの特定のアクティビティを完了します。 (文書の閲覧、調査の質問への回答)
レベル3およびレベル6までのより複雑で階層的に依存するタスクまたはアクティビティ。
スケーラビリティとゲーミフィケーションを扱う特定の文献はありますか?(もちろん、ゲーミフィケーションに関する完全な文献レビューは必要ありませんが、スケーラビリティの問題に固有の事項は必要ありません) :)
ゲームの仕組みとスケーラビリティに直接関連する意見や経験はありますか?
私はCourseraのゲーミフィケーションコースを強くお勧めします。それは本当に徹底的であり、製品/ UXの所有者が望む限り多くの洞察を提供します。
だから、教授として。コースを運営するケビン・ウェルバッハは、ゲーム要素のピラミッドを次のように表現します:ダイナミクス(高レベルの要素、ゲームを楽しんで従事させる人間の精神のメカニズム)
力学(機械/エンジンがダイナミクスをトリガーする中間レベルの操作手段)
コンポーネント(報酬を表現するための低レベルの非常にコアな視覚的手段)
ダイナミクス:ダイナミクスの問題については、心理学、哲学、さらには数学の本がたくさんありますが、私にとって最も重要で説得力のあるものは、ヨハン・ホイジンガの「ホモ・ルーデンス」です。
力学:(Werbach教授によるスクリーンショット)
PBLトライアドであるコンポーネント:ポイント、バッジ、リーダーボード。 (注:Stack Exchangeは、トライアド全体とハットバッシなどを使用しています)。
現在、PBLで表現されるゲーミフィケーションは、水平方向のスケーラビリティについて考えると、非常にシンプルで無限にスケーラブルな構造です。1人のユーザーが獲得できるポイントに制限はなく、「オールスター」のサークルは決していっぱいではありません。ただし、complexityのスケーラビリティを考えている場合、それはまったく別の問題です。人々は飽き飽きし、人々は疲れてしまいます。複雑すぎるゲームは、それ自体の複雑さによってゲーマーをやる気にさせます。これが私たちの心のつながりです。したがって、いいえ、ゲーミフィケーションにおける複雑性のスケーラビリティのためのスペースはあまりありません。人々mightは、賭け金が高いとき、または完全に興味があるときに非常に複雑なゲームに参加しますが、SaaSありそうにありません。
あなたの特定のケースについて:私がこれを設計する場合、プロファイルの完了などの基本的なモノタスクにポイントを割り当てます(ただし、サービス自体はユーザーからのより多くのデータに関心があるため、プロファイルの完了自体は大きな報酬に値します—バッジは、SEが行ったのと同じように)、より複雑なタスク用のバッジを提供します。階層的/順次的なタスクの場合、それらを分解してユーザーにクエストの箱舟を与え、クエストを完了した人をマークする報酬をデザインすることができます。たとえば、SEのような帽子です。
ただし、あまりに複雑で長すぎるタスクでユーザーを飽きさせないことがどれほど重要かを強調することはできません。ゲームは面白くあるべきです、それはそれの本質です。
MDA:ゲーム設計とゲーム研究への正式なアプローチ http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
すべての設計者が人について知っておくべき100のこと http://www.Amazon.com/Things-Designer-People-Voices-Matter/dp/0321767535 (「人々は保持できるだけのような基本的な神経科学技術に関する本注目を集めている3つのエンティティに同時に焦点を当てます」-これは、ユーザーを飽きさせず、ユーザーに考えさせすぎないようにするための非常に基本的なガイドラインブックです)。
コースラにはまともなゲーミフィケーションコースがあります。( https://class.coursera.org/gamification-003/lecture )
そして、経験としては、おそらくここで、stackexchange、linkedIn、slashdot、その他の場所で、それが大量にあるでしょう。
参加のためのインセンティブを提供することを除いてゲームフィクションとは何ですか。店舗はこれを行うために、たとえばコーヒーを購入するたびにスターを獲得するカードを渡します。 10つ星を獲得すると、私の友人であるコーヒーが1杯無料になります。
私が読んだり、投稿したゲームフィクションに関する興味深い記事を見つけられるかどうかを確認します。
編集:ここにいくつかの興味深いリンクがあります。
ケビン・ウェルバッハとダン・ハンター
ビジネスの観点から:勝利のために
ゲーミフィケーションに関するGabe Zichermann
テッドトークでのGabe: https://www.youtube.com/watch?v=O2N-5maKZ9Q
電子ブック:デザインによるゲーミフィケーション: http://it-ebooks.info/book/570/
Seth Priebatsh
http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world?language=en
まず第一に、ゲーミフィケーションは すごい ユーザーを惹きつけ、ユーザーが使用しているものに貢献したいという方法。人々がゲームを好きであることは明らかなので、何かにゲームのような機能(たとえば、stackexchangeのレピュテーションシステム)を追加すると、自然にユーザーのエンゲージメントが高まります。
参考のために、ゲーミフィケーションのトピックに関する2つのチュートリアル/ガイド:
http://www.gamified.co.uk/2013/06/02/gamification-tutorial-series-episode-1-and-2/
http://www.lynda.com/Education-Higher-Education-tutorials/Gamification-Learning/173211-2.html
実装が簡単な優れたメカニズムは次のとおりです。
バッジは、長期間にわたって授与されるのに十分である限り、ユーザーを引き付けるのに最適な方法です。これは、ユーザーに何かをすることに対する達成感を与えます。
ユーザーは何か良いことをしたときの達成感を求めているので、他の人から目立つように、賞として自分のプロファイルをカスタマイズするために使用できるさまざまなアイテムを与えることで、それをユーザーに与えます。
ユーザーを引き付ける優れた方法は、レベルを与えることです。これは単に、さまざまなタスクを増加させる数であり、システムに競争力を与えます。
これがお役に立てば幸いです。