アプリを起動せずに、iPhoneのアプリアイコンの間をタッチすることができます。フィッツの法則を考えると、「ターゲット領域にすばやく移動するのに必要な時間は、ターゲットまでの距離とターゲットのサイズの関数である」(Wikipedia)技術的な制約以外に何らかの理由があるでしょうか) 、タッチ領域のサイズの最大化を回避するには?
もちろん、タッチ領域はユーザーの期待に反するほど拡大されるべきではありませんが、iPhoneのアプリアイコンはすでに近くにあります。タッチエリア間のデッドスペースをなくすと、使いやすさが向上するだけのようです。
アクティブな領域の間にスペースを残すと、間違ったアプリを起動する可能性が低くなります。
rightアプリを起動する可能性も減少しますが、特に最初のプレスで適切なアプリを起動しないことに関連するコストを考慮する場合は、トレードオフに価値があります(分割を再試行してください) -秒後)と、間違ったアプリの起動に関連するコスト(間違ったアプリが読み込まれるのを待って終了しますその後再試行)。
デッドエリアの幅が異なる場合の確率に基づいて、「デッド」エリアの幅を計算することもできます。
アプリを起動しない(デッドエリアにヒットする)、および
間違ったアプリを起動する(デッドエリアがあっても発生する可能性があります)
andこれら2つのことのそれぞれが原因で回復する予想される異なる時間(または他の煩わしさの尺度)。
スマートフォンのタッチスクリーンに適用した場合のフィットの法則は、マウスやデスクトップスクリーンの状況に適用した場合とは少し異なる結果になると私は主張します。
スマートフォンは、画面よりもはるかに少ない個別のアクティブ領域に分割されます。これは、対話ツール(マウスと指)の大きな違いと、はるかに小さいスペースを占有するため、フィッティングの法則が適用される余地がはるかに少ないという事実によりさらに複雑になります。大きな値を返します。スマートフォンの画面に焦点を当てると、指と同じ大きさのポインタを使用しても、画面の物理的なサイズとアクティブな領域のグリッドのサイズを考慮すると、実際に移動する余地が大幅に少なくなります。
これを考慮してください。マウスと画面を使用して、スマートフォンのアイコンと同じサイズのアイコンのセットをポイントし、画面全体に表示し、それらのアイコンの1つをランダムにクリックするように求められた場合。別の考慮事項:デスクトップのトップ画面にスマートフォンと同じ数のアイコン(たとえば20)が表示されているが、画面いっぱいに拡大または縮小されている場合。最初のケースでは、フィットの法則が高い値を返し、インターフェースに問題が発生します。 2番目のケースでは、フィットの法則は低い数を生成します。スマートフォンの画面サイズの領域に20個のアイコンがあり、マウスポインターが閉じ込められている領域を想像して、それらの結果を考えることもできます。
また、スマートフォンのタッチスクリーンも接触の多い領域に反応すると思いますが、マウスはピクセル単位で正確です。