下の画像は、3つの第8世代コンソール(Xbox One、PS4、Wii U)のコントローラーを示しています。
ご覧のとおり、PS4コントローラーとWii Uコントローラーの両方に対称的なアナログスティックがあり、これは非常に自然なデザインの選択のようです。ただし、Xboxコントローラーには非対称のアナログスティックがあります。
非対称のアナログスティックの背後にある理由は何ですか?それらは対称のアナログスティックよりも使いやすさを向上させることを目的としていますか?
アナログスティックの非対称設計は、エルゴノミクスと典型的な使用例。左スティックは左親指のニュートラル位置にあり、右側のボタンは右親指のニュートラル位置にあります。ほとんどの場合、左スティックと右ボタンを使用するので、これらのボタンが最も快適な親指の位置に配置されていることは理にかなっています。
スティックを対称にすると、ほとんどの場合、親指の1つがニュートラルポジションから外れ、疲労が増加し、けいれんを引き起こす可能性があります。
Xboxコントローラーが他のコントローラーよりも必ずしも優れているとは主張していません。設計の背後に確かな理由があるだけです。個人的にはそれを好むが、他の多くは反対する。
ちなみに、 Cyborg は、これが本当に嫌いな人のためにリバーシブルなxboxコントローラーを販売しているため、対称バージョンを作成できます。
答えは簡単です。 「人間工学」、「疲労」などの憶測はありません。ソニーがオリジナルのプレイステーション用のゲームパッドを作ったとき、そのデザインは特許を取られていました。そのため、マイクロソフトは訴訟を起こさないためにデザインを少し変えるしかなかった。それで全部です。 PlayStationコンソールはXboxよりも7年間長く存在し、この間「疲労」について不満を言う人はいません。
個人的には、元のXboxゲームパッドを使用するのは非常に不便です。1時間後、親指がスティックに近づくように強いられたため、左Palmが傷つき始めます。これはPlayStationゲームパッドでは起こりません。何時間もプレイできます。
おそらくこれは習慣の問題ですが、Xboxゲームパッドのデザインは、特許侵害を防止するための予防策の結果であるという事実が残っています。 Xboxと互換性のある対称スティックを備えたゲームパッドを購入できるのは良いことです。
それは人間工学の問題です。
上部のコントロール面は親指が休む休閑エリアであり、最も重要なコントロール-移動のコントロール(3D環境の普及によりアナログスティックコントロールが必要)とコアプレーヤーのアクションのコントロール(個別のイベントが関係する)ボタンに直接マップします)。
その間、到達するために屈曲を必要とする下面は、カメラ角度の再調整(細かいアナログ制御が必要)のような重要性が低く、あまり一般的でないアクションや、動きであるがコマンドであるかもしれない未知の3次アクションセットに使用できます-両方そのうち、デジタル方向ボタンで提供されます。