ゲーミフィケーションは、本来、組み込みの報酬が外部の報酬よりも効果的な動機であるという事実を利用しようとしました。それも非常に一般的になりましたが、ゲーミフィケーションの広範な理解と実装は、外部の報酬にますます焦点を当てているようです。この退屈なフォームを埋めて5つのQuipesを取得します。これらの単純なタスクを実行し、さらに20個のQuipesを取得します-他に何も起こりません。
私は自分自身で「ゲーミフィケーションの疲労」を観察しました-仕事が面白くなくて無意味なままであるとき(「意味」とモチベーションに関する興味深い読書については Ariely et al。[PDF] を参照)、今は派手なゲームがありますそれに似たメカニズムが付いていて、ポイントを獲得したいという欲求が数分間持続しますが、それから私は疲れて、それに完全に注意を払うのをやめます。しかし、私はまだ手元のタスクを完了しています。
これが常に当てはまるかどうかを知りたいです。他の調査から、 'お金や賞品などの予想される外部のインセンティブは、タスクを実行する個人の本質的な動機' [=減少する可能性があります] ' です。ゲーミフィケーションは、進行が遅いなどの他の副作用も示す可能性があります(例:Codecademyのチュートリアルは、新しい言語に乗り込もうとしている非初心者向けに、学習構文と学習プログラミングの概念を結び付けているため、非常にペースが速い非常に緊密に連携しています。)
不十分に設計されたゲーミフィケーションに対するユーザーの反応に関する調査はありますか?ゲーミフィケーションは、ゲーミフィケーションされていないタスクよりもWorseの結果を引き起こす可能性がありますか?どのような状況下で、もう一度タスクを実行する動機が本質的なものから外部的なものに変わりますか?それは明らかに露出オーバーの単純な問題ではありませんが、他のどのような要因が関係していますか?
簡単なグーグルで見つけたさらなる読書: http://www.slideshare.net/playfulwingmen/gamification-extrinsic-vs-intrinsic-rewards-17681228
結果が悪かったゲーム化の1つの状況は Google Image Labeler でした。前提は単純でした。Google画像検索からの結果の品質を向上させるために、2人のプレーヤーがランダムにペアになり、画像を表示しました。彼らは画像のタグを作成する時間制限があり、一致するタグがある場合はポイントを獲得しました。理論的根拠は、時間制限を提供し、コンセンサスを要求することにより、Google画像を検索している誰かが持っているかもしれない第一印象と一致するタグを作成することになるということでした。
残念ながら、予定通りにはいきませんでした。 1つには、一般的なタグをできるだけ早く特定するという圧力により、単純な単語が使用される傾向がありました。プレーヤーにはビーチでの夕日の写真が表示され、コンセンサスに到達してポイントを獲得する最も簡単な方法は、「オレンジ」と入力することです。本と同じ;タイトルのある本の表紙が写真に表示されていたとしても、プレイヤーはポイントをすばやく獲得するために「本」というタグを選ぶ傾向がありました。後の変更により、一般的な単語は希少な単語よりもポイントが少なくなるようになりましたが、それでもなお、希少な単語のコンセンサスを得ることがより困難だったため、問題は引き続き続きました。
最初のイテレーションでは、パートナーの推測をのぞくことができます。多くのユーザーが、見たすべての画像に「congenita」(「出生時に発生」を意味する)などのあいまいな単語を使い始めました。パートナーがこのような言葉を使用していることに他のユーザーが気づいたとき、彼らはポイントを獲得することで囚人のジレンマに直面し、実際にポイントを獲得できる唯一の方法はパートナーと同じことをすることであることに気付きました。また、これらのあいまいな単語を入力し、タグのコンセンサスを作成することでポイントが付与されました。その後の変更では、問題が緩和されたラウンドの終了後にパートナーの推測を確認することができました。彼らはまた、「先天性」などの多くの問題のある単語を排除しましたが、これには、それらの単語が適用されるまれな例(たとえば、先天性障害の画像にタグを付ける)で、単純にできなかったという副作用がありました。使用しないでください。
残念ながら、このゲーミフィケーションの試みは正式には調査されておらず、上記のほとんどはゲームの使用に関する直接の説明から収集されました。 Googleは、サービスの効果や2011年にサービスを停止した正確な理由を正確に明らかにしたことはありません。それでも、少なくとも初期の段階では、Google Image Labelerのゲーミフィケーションによって、Googleとあたたかいぼやけた感じのためにそれをしている人よりもはるかに悪い結果を引き起こした。
ユーザーは最初にGoogleが画像を分類するのを手伝いたいと思っていたのではないかと思いますが、高品質のタグを作成することがポイントを獲得し、トップに行くのに矛盾していることを発見したとき、 認知的不協和 を経験しましたリーダーボード。選択肢は次のいずれかです。
認知的不協和は、その最後のオプションを選択した人がそれを正当化するのに役立つ合理化を作成した可能性があることを示唆しています(たとえば、「私はルールでプレーして勝つ機会がないので、競争するために他の人がしていることをやります」、 「グーグルは悪いタグを与える一人の人に害を及ぼされることはないだろう」、「あいまいな言葉を使うとゲームは実際にはもっと楽しい。」.