現在、例外ではなく故障が当たり前の製品を設計しています。高レベルで多くの異なる人が複数のアプリケーションを私たちに提出します。私たちは、アプリケーションの小さなグループを承認する能力しか持っていません(これは、私たちの内部測定に対して最もスコアが高いアプリケーションになります)。
幸い、ユーザーはこのプロセスに参加する意欲が非常に高いですが、プロセスの否定性は非常に感情的であるため、苦労しています-これは幸せなユーザーにつながります。
プロセスの概要:
このプロセスの比喩は保険の見積もりと考えることができます。承認プロセスと自動フィードバックを推進する複雑な内部要因がたくさんあります。
平均的なユーザーの場合、1回の成功で最大20件の失敗が発生します(その成功は保証されません)。
取られたアプローチ:
私たちが実験してきたユーザーとの3つの主要なタッチポイントがあります:
研究
UXアドバイスの最も近いビットは、約 フォームエラー状態 、 障害モードと影響分析 または ゲーミフィケーション です。
これらの2つの設計目標をどのように達成できますか?
これは、複数のエピックのように聞こえるか、少なくとも1つのエピックが単一の回答の問題ではないようです。最初のステップとして、「自動フィードバック->信号機の状態ごとにCTAをクリアする->赤、こはく色、緑」のように、これを別のレベルに分解するとよいでしょう。または、「最初のアドバイス->これは長いプロセスであるという期待を設定する->初めてユーザーに申請プロセスについてオンボードする->申請プロセスを説明する、新しく訪問した各セクションのスライドを通して3ページ」これは例であることに注意してください。新しいセクションごとに3ページのスライドをスライドすると、ユーザーに負担がかかる可能性があります。
却下された場合でも、ユーザーがアプリケーションを送信し続けることを望んでいます。その場合、進歩は彼らを動かし続ける上で最も重要なことです。新しいアプリケーションごとにスコアが高くなると、スコアが減少する場合よりも、継続する可能性が高くなります。まるでゲームのようで、悪化し続けるとやめます。
マルチアプリケーションユーザーとそのスコアの目標到達プロセスを作成します。それはあなたに何が起こっているのかについてのヒントを与えるかもしれません。
ユーザーの改善を支援することでユーザーを奨励する方法が必要です。特定のシナリオを知らないと、詳細を提供することが難しくなりますが、アイデアは敵対者ではなく友人またはメンターとして自分自身を位置付けるです。
重要な最初のステップは、応募者を面接して、彼らが必要なものを見つけることです。 本当の心理的な要因としてそれほど必要ではないかもしれません。
彼らは正直にしか答えられないようなシナリオであり、それは十分ではないかもしれませんか?
順番に物事を得る手助けに集中し、彼らの「ライフコーチ」になります。
right回答を提供するには、特定のトピックに関する知識が必要ですか?
学習リソースを提供します。
それはある種のスキル評価ですか?
成功した例から実践して学ぶ機会を提供します。
多分それはそれらの組み合わせです。いずれの場合も、一連の機能を構築して、プロセスの一部としてその支援を提供します。おそらくアプリケーションの途中です。ソリューションを制限しないでください。より良い応募者を作るための最良の方法を見つけてください。重要ではなく、役立つこと。敵ではなく友人。
これは純粋に心理的であり、ハードルを乗り越えようとする動機です。彼らの利益を追跡する方法がある場合は、そのメトリックを使用して、バッジやポイント、または彼らに段階的な「勝利」をもたらすものを授与します。
最終的な目標(受け入れ)に達していなくても、進歩と達成感を提供します。これにより、障害を乗り越えるのに十分な動機を持つユーザーの数が少なくとも増加します。あなたが本当に上手い人なら、彼らはプロセスを一連の失敗ではなく成長の機会と見なすかもしれません。
これはおそらく正しい答えではありませんが、さらにいくつかの応答を生成するために、ミックスに別のアイデアを取り入れたかったのです。失敗の可能性が高い他の種類の活動を考えていますが、人々は何度も挑戦し続け、その典型的な例は宝くじです。宝くじの背後にある古典的なメカニズムは、失敗の確率(通常は100万分の1程度に設定されます)を重視せず、勝利の気持ちや経験(夢)を強調することです。
実際のプロセス自体も多くの方法でゲーム化されており、長い(手動入力)と速い(マシン選択)の両方で数字を選択するプロセスにより、両方のニーズに対応します。勝者の発表自体も賞賛され、引き分けの周りにドラマや緊張が生まれます。
それから、どの数字がより頻繁に出てくるかについての追加情報も公開されています。これはある意味でプレイヤーを誤解させることを意図しているので、私はそれを強くお勧めしません。しかし、確率のゲームでは、人々は自分の決定を導く任意の方法を好む。
通常はネガティブな体験であるものを人々が何度も何度も利用するものに変えるために組み合わせることができるさまざまなフローと行動についてのいくつかのアイデアがあなたに与えられることを願っています。