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カルマポイントと数値レベル

ユーザーが特定のタスクを完了すると報酬を受けるソーシャルネットワークの作成に興味があります。当然のことながら、この概念自体はゲーミフィケーションの概念を非常に支持しています。集計ポイント間またはユーザーに実際のレベルを与える間で迷っています。したがって、これをよりよく理解するには、StackExchangeなどのポイントベースのシステムを使用するか、Kloutなどのレベルベースのシステムを使用するかのどちらかになります。

私の質問は、次のような場合に、コミュニティ内での参加にユーザーが傾く傾向があることを示す事実です。

  • 彼らが到達できるレベルには上限があります。たとえば、レベル99が最大です。
  • ユーザーは、この達成を維持する高いポイント集計を持っています
    事後の価値観?つまり、違いはありますか
    その時点で20Kと30Kの間?
  • 最後に、どちらかの方法を使用した場合、高レベルに達するとユーザーの参加が減少します。それとも、それが増加するか、同じままである場合、反対が発生しますか?

全体として、どの報酬システムが最良の選択でしょうか?

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Carl Edwards

pointsを使用する必要があります。理由は次のとおりです。

  1. ゲーミフィケーションに興味がある場合、ポイントはユーザーに即時フィードバックを提供します。これは重要です。レベルを獲得することは、ユーザーが気になるのに時間がかかりすぎる可能性がありますが、ポイントを獲得することは、たとえ少量であっても、素早く簡単に機能し、即座に肯定的なフィードバックを提供します。レベルが上がると、肯定的なフィードバックを得るのに時間がかかりすぎる場合があります。
  2. ポイントは当然レベルを上げますが、ポイントはより正確です。ここでは、StackExchangeでポイントを使用していますが、暗黙的なレベルもあります。privilegesタブを確認してください。ユーザーを見るとき、私は通常、ユーザーを担当者に従って「レベル」にグループ化します(たとえば、100〜500人の担当者をこれらのレベルの1つと見なします)。
  3. どのようにレベルを割り当てますか?レベル1、2、3、...、99のメリットをどのように決定しますか?これがどのように行われるかは、本当にわかりません。 ポイントの素晴らしい点は、ユーザーが徐々に独自の「レベル」にグループ化する単純な数値スケールであることです。

より詳細にあなたの質問に答えるために:「レベルキャップ」に関して:私は知りません。ユーザーが既に実際の最大値に達した場合(SEで、たとえば20Kの担当者がすべての特権をアンロックする)、その時点で、ゲーム化されたポイントシステムは通常、まったく重要でないか非常に重要であることに注意することが重要です。どちらの場合も、ユーザーを維持します。 (より多くのポイントを取得することが彼らにとって非常に重要である場合、彼らは明らかにサイトを使い続けるでしょう。より多くのポイントを取得することが彼らにとって重要ではない場合、彼らはとにかく、この時点で実際のコンテンツのためにサイトを楽しんで使用していますより多くのポイントを獲得するために)。

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Newb