コンピュータゲームFortniteに関する最近の報道によると、中毒効果のように見えるために 遊んでいる子供たちの親 に懸念を引き起こしています。プレーヤー(その多くは幼児)。
エンターテインメントに重点を置いてゲームやアプリケーションに組み込まれているデザインパターンやインタラクションのほとんどは、エンゲージメントの増加を目的としています。これは、多くの場合、画面上の時間から推測されます。より定性的な方法を使用すると、エンゲージメントとアディクションの違いを簡単に解決できますが、エンゲージメントと中毒のユーザー間の行動パターンは、定量的な方法を使用して決定するのが難しい場合があります。
エンゲージメントが依存症に先行すると想定されていますか?そうであれば、経時的な行動変化を測定してリスクのあるユーザーを特定することは可能ですか?
婚約と依存症がまったく異なる行動である場合、1つのグループを他のグループと区別できるようにする違いは何ですか?
これの心理学研究の側面を詳しく調べたい人のために、同様の質問がPsychology and Neuroscience SEに投稿されています: https://psychology.stackexchange.com/questions/20981/どのように中毒-差別化からのエンゲージメント-ときに作る-決定-約
客観的に懸念の原因である「関与時間」の量を思いつくことは可能であるはずです。人によって生活や責任は異なりますが、1日の限られた時間のみがあります。そこから始めて、後戻りすることができます。中毒は通常、健康的な生活を送るために必要な他の行動が悪影響を受けることを意味します。私たちが社会で身体的および精神的に健康で機能的であり続けることを可能にする他の活動に必要な本質的な時間を差し引くと、
次に、「エンゲージメント」の最大量に収束し始めることができます。これを超えると、統計的に中毒の問題を示す可能性が非常に高くなります。これは、これよりも従事時間が短い人に有害な影響がないと言っているわけではありませんが、それは良い経験則を提供するでしょう。これは、ターゲットの人口統計(例:学齢期の子供)に合わせて調整することもできます。
また、このアクティビティが行われている時刻を確認し、エンゲージメントの時間が、ユーザーが他のことをしている可能性が高い時間と衝突するパターンを作成したかどうかを推測することもできます。例えば。午前3時に従事時間が1時間の学童は問題を抱えている可能性があります。
別の興味深い指標(特にモバイルデバイスで利用できるゲーム/アプリの場合)は、ユーザーがアプリに「チェックイン」して更新があるかどうかを確認する頻度です。真の常習者は、何か新しいことが起こったかどうかを確認するためにアプリを開く必要がないという通知を受け取ったとしても、定期的にチェックインします。常習者はまた、時刻に関係なく、通知に即座に応答する可能性が高くなります。
上記のすべてを使用して、健康的な生活に必要なアクティビティがアプリの利用によって置き換えられる可能性を推測できます。
Wikipedia Customer Engagementから:
カスタマーエンゲージメントは、さまざまな通信経路を介した外部の利害関係者(消費者)と組織(会社またはブランド)間のビジネスコミュニケーション接続です。この接続は、オンライン、オフラインで行われる反応、相互作用、効果、または全体的なカスタマーエクスペリエンスです。
デジタル製品のコンテキストでは、ユーザーエンゲージメントとは、特定の期間内にユーザーが製品に対して行った対話の量を反映する指標です。
これは、必ずしもユーザーエンゲージメントが中毒につながることを意味しますか?短い答えはいいえです。
この恐ろしいシナリオを考えてみてください。誰かが1人のユーザーに銃を向けると-これが決して起こらないことを願っています-ユーザーが製品を使用しない場合にユーザーに撃つと脅すと、ユーザーはおそらく製品を使用します。エンゲージメント指標は増加する可能性が高く、ユーザーが中毒になることはほとんどありません。
このシナリオの目的は、エンゲージメントが増加し、依存症が発生せず、それらが相互に包括的になることを不可能にするケースを提示することです。
今日の心理学から
中毒とは、有害な結果にもかかわらず、やりがいのある行動を繰り返し追求するためのやりがいのあるインセンティブを報酬効果が提供する、物質の使用または行動に従事している状態です。
したがって、相互排他性についてはどうでしょうか。中毒の定義により、使用の繰り返しもユーザーエンゲージメントメトリックを押し上げるため、中毒が増えるため、これも不可能です。より多くの婚約。
したがって、これは次のようになります。
この内訳から、以下に到達できます。依存症は、ユーザーエンゲージメントを高める唯一の方法ではありませんが、依存症が発生するたびにユーザーエンゲージメントが増加します。
結論
依存症の定義を再度参照する場合は、この部分を引用します
やりがいのある効果は、行動を繰り返し追求するための説得力のあるインセンティブを提供します
この引用は、効果的に実装すると依存症を引き起こし、ユーザーエンゲージメントを高めることができるという戦術として表現できます。また、私がそれを道徳的な慣習だと考える単一のケースは考えられません。 。
そして、あなたの質問の最後の部分に答えるために
婚約と依存症がまったく異なる行動である場合、1つのグループを他のグループと区別できるようにする違いは何ですか?
1つは動作でもう1つはメトリックであるため、それらは別個の動作であるとは言えませんが、製品によって引き起こされる依存症を測定したい場合、答えも依存症の定義の一部です
ユーザーがどの程度行くかを測定する必要があります
有害な結果にもかかわらず、行動を繰り返し追求します。
更新
答える
ユーザーにとって有害な結果はどのように定義しますか?
「有害な結果」と見なされるものとそうでないものをどのように決定するかについて答えようとすると、主観的なジレンマ、他の人が同意するもの、そしてその逆にしばしば気づきます。
他の倫理的ジレンマと同じように、明確な答えではなく意見ではなく、これをどのように処理するか:
私はそれらのいくつかの点について詳しく説明したいと思います:
倫理規定
多くの場合、組織は倫理規定を設けることの価値を理解または過小評価していません。これは、このような論争を正すことができるほぼ枠組みであり、不確実な決定を結論付ける裁判官を導く役割を果たすことができます。
ユーザーを理解する
「ユーザーに質問する」が決まり文句になりつつある程度まで、特に人間中心の分野でユーザーを理解することを常に言いますが、この意味で、ユーザーが何を良いと悪いと認識しているかを理解しようとすることですあなたの決定をサポートする彼らの文化、信念、態度。
常に成功するとは限りません
正しいこと、悪いこと、良いこと、悪いことはすべて主観的な問題であり、答えはあなたが尋ねた人の視点にあり、他の人とは異なる可能性があり、競合する可能性があることを現実的に理解することが重要です。どれだけ一生懸命頑張るかはいつか失敗するでしょうが、重要なのは実際に試してみるということです。