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学校を模倣することは危険でしょうか?

ゲーミフィケーションは、子供たちがコースに参加するのに役立つと思います。学校を楽しいものにする方法はおそらくたくさんあり、stackexchangeプラットフォームを見るとさらに明白です。

しかし、ゲーミフィケーションは報酬を導入するので、子供間の競争のいくつかの形態も追加します。スコアボードがなくても、彼らは彼らのパフォーマンスを比較することができます、そして、いくつかは嘘をつくように強いられます。

つまり、「6歳から14歳の子供向けの」学校を「ガミフィー」するのは危険だと思いますか?そうでない場合は、リスクを冒さずにそれを行う方法?何を回避し、何を考慮すべきか。

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Gabin

私は教育にゲーミフィケーションを加えません。学校は数学と物理を学ぶだけの場所ではなく、社会の中でどのように機能するかを学ぶ場所です。それはあなたの職業上の将来に備えます。

従業員にゲーミフィケーションを提供する仕事はありません。そして、誰かが彼らがそうすべきだと彼らに言ったとしても、上級管理職がそれを受け入れるとは思えません(私がそれが良いことであるかどうかさえ確信していません)。仕事の現場では、従業員は自分のやる気を見つけなければなりません。彼女はまた上司が彼女に言うことの彼女の仕事を取り除く方法を見つけなければなりません。それらをサブタスクに分解し、タスクを完了する方法を見つける。枠の外で考えること、できることについて新しいアイデアを思いつくこと。そして、これらすべては、仮想通貨の形で即座に満足を得ることがなく、誰かが彼女のために「クエスト」をすることなく、彼女は動きを通過するだけでより多くのポイントを集めることができます。

現状の学校制度は、いまのところあまり良くありません。誰かが彼らのために事前に噛んだレッスンをオウムで分類するために等級付けされるとき、彼らが最後にできるのはテキストを記憶することだけです。生徒が多肢選択式の解答に採点されると、教師が多肢選択式に挿入するトラップを見つける方法を学ぶだけです。ゲーミフィケーションも追加すると、ゲーミフィケーションのために働くことを学びます。彼らは、世界がゲーミフィケーションに伴うガイダンスと満足感を彼らに提供しなければならないという期待を築くでしょう。

個人的には、博士号を取得したとき、多くの問題を抱えていました。修士号を取得している大学院時代にも学生、私は他の人が私のために編集したものを学ぶだけでよかった。自分で研究することは、まったく準備ができていなかったものであり、それを行うための正しい考え方を身につけるまで、私は何年も輪になって走っていました。

その上にシステムにゲーミフィケーションも追加されていた場合、生徒はもう少し数学を思い出して出てくるかもしれませんが、ゲーミフィケーションされていない生活で機能するように悲惨に準備ができていません。

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Rumi P.

そうです。

学校は自動ゲーミフィケーションポインティングシステム(バッジなし)であるため、報酬を追加することでストレスがたまります(または、低いスコアを与えない->二重の失望)。

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Kilian

一部の学校ではすでにゲーミフィケーションが存在します。コンピュータサイエンスで紹介されたとき、私たちは単にゲームのプログラミングから始めました。ほぼすべての学生が完全にこのコースに参加し、「ゲームから抜け出す」ための追加のエクササイズが私たちのやる気をさらに強くしました。毎週クラスの前で最高の結果が発表され、これは翌週の最高のグループになるためにさらにプッシュされました。

これはすべて、ゲーミフィケーションに「どれだけ」到達するかにかかっていると思います。あなたが言ったようなスコアボードは、あまりよくない学生をやる気にさせることもできます。スコアボードに最高の生徒を表示することでさえ、あなたが話している学校の種類によっては、いくつかの問題を引き起こす可能性があります。 12歳から16歳の生徒はおそらく良い人を見せびらかすようになり始めるので、他の人から除外される可能性があります。

私の経験から:特に「実用的な」コースでは、ゲーミフィケーションによって学生にさらなるモチベーションを与えることは非常に簡単です。そうでなければ、ゲーミフィケーションが哲学や数学のようなコースを履行するかどうかはわかりません。

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Frame91

ゲーミフィケーションは、アクティビティ/科目の上に追加するレイヤーであり、学習者がその科目により興味を持つようにします。つまり、これは本質的な動機が低いタスクにのみ関連します。これについて詳しく説明します。

本質的な動機付けの高いタスク

これらは、あなたがやる気がある、またはそれらを行うために支払うことさえできる仕事です。車を運転するのはそのような活動です。運転の主な目的はあなたを正面のポイントAからポイントBに運ぶことですが、ほとんどの人は運転を喜びます。

本質的な動機が低いタスク

これらはあなたがしなければならないタスクですが、そうする意欲はありません。洗濯をしているイメージ:嫌いですが、必ずしなければなりません。同じことが数学、物理学の学習にも当てはまります。資料が鈍い方法で公開されていて、どのようにそれらを使用できるか、またはなぜそれ自体が興味深いのかわからない場合、これらの資料を研究することは本質的な動機のない仕事です。

だが

コンテキストがすべてです。やる気を感じる人もいれば、そうでない人もいます。また、コンテキストも関連しています。

  • 接線、余弦、およびすべての三角法を学習する必要がある場合、それらの科目を学習すると固有の動機が低くなりますが、
  • ゲームを実装してキャラクターをターンさせるためにトリガーを学ぶ必要がある場合は、それを学ぶ意欲があります。

ゲーミフィケーションの利点

これにより、ゲーミフィケーションによって、通常は退屈なタスクが面白くなることがわかります。これは、タスク自体のためではなく、開発した追加のモチベーションレイヤーのためです。これは、たとえば6歳から14歳の間の教育コンテンツにとって興味深い場合があります。ほとんどの子供は数学と物理学の学習に興味がないので、興味のあるレイヤーを追加して、それが十分に学んだら、ゲーミフィケーションレイヤーを削除しても、主題を理解できるようになることを期待できます。

ゲーミフィケーションの欠点

私はこれに関するいくつかの問題を考えることができます:

  • 生徒はゲーミフィケーションシステムを非常に楽しんでいるため、より多くのポイント、バッジを取得するためにだまされます...
  • 数学と物理学を勉強すること自体がやりがいのあることを示すことができない場合、生徒はあなたが意図したものではなかった課題を軽蔑し続けます。
  • 成績優秀者と成績優秀者の間に大きなギャップがある場合、後者はまったくやろうとしないかもしれません。
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jff