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クリエイティブや開発者とのコラボレーションについてのアドバイスは?

私たちの現在のワークフローでは、かなりグリーンなUXデザイナーからワイヤーフレームを受け取るクリエイティブがあります。それから私たちのクリエイティブは、上記のワイヤーフレームに制約されすぎてデザインします。デザインを受け取ったとき、部署間のコラボレーションが多かったので、捕らえられたと感じるUXの欠陥がたくさんあります。

小さなペースの速いエージェンシーでは、通常、ワイヤーフレームが完了するまでにすべての情報がわかるわけではありません。

私のチームがより効率的に作業できるようにするために、皆さんが私と共有できる経験はありますか?締め切りが迫っている不完全な写真を扱うとき、あなたは皆何をしますか?デザイナーを制限することをどのように避けますか、それは欲望ですか?

小さなペースの速いエージェンシーで

...滝はうまく機能しません。どちらを直接体験したか。 ;)

アジャイルは、進むべき道です。正式なものであれ、完全に非公式なものであれ。どちらの場合も、最終的な目標は、ワイヤーフレームの「段階的な」考え方から抜け出すことです->ビジュアルデザイン->開発。

それを回避する最善の方法は、3つのことすべてが並行して行われていることを確認することです。または、少なくとも、3者すべてが初日からコミュニケーションをとる必要があります。

これら3つのタスクは、経験したとおりの結果になるため、単独で実行することはできません。

私は、フロントエンドプロトタイプとして機能していた大規模な代理店でこの問題に遭遇しました。

ワイヤーフレームは、表示される前にサインオフされることになります。 UIのデザインは、それがわかる前に行われます。次に、2つを取り、それらをインタラクティブなプロトタイプに変換する必要があります。これにより、常にコード/相互作用で意味をなさないものを紙の上で見つけることにつながりました。

解決策は、単に以前にループされたことです。

クリエイティブ

あなたはこれについて尋ねなかったが、コメントしたかった。私はビジュアルデザイナーのみに適用される「クリエイティブ」という用語にうんざりしています。誰もが創造的でない限り、ソフトウェアソリューションは成功しません。これにはUXチームも含まれます。これには、フロントエンド開発者が含まれます。これには、バックエンドコーダーが含まれます。私は常に、組織がUI設計を参照するために「クリエイティブ」という用語を使用しないことをお勧めします。

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DA01

アジャイルが完全なソリューションであることに私は同意しません。アジャイルは開発アプローチであり、ハッキングされた場合、いくつかの優れた作業慣行を提供できます。 UXがアジャイルに適応するのではなく、UXがアジャイルに適合するのは危険です。また、ウォーターフォールアプローチの一部が機能する場合もありますが、これは白黒の状況ではありません。

おっしゃるとおり、重要なのはコラボレーションを増やすことです。壁のスペースが利用できるプロジェクトチームのために働く単一の場所は、物事を行うのに最適な方法です。デザイナーや開発者は、最終的なワイヤーフレームやプロトタイプ、またはその他の最終的なドキュメント(ホワイトボードのスケッチであっても)の前に、アイデアを可視化する必要があります。

要するに、成果物は、UXの機能を伝達する主要な手段ではなく、できれば数回の反復で合意されたものへの参照である必要があります。

アイデアの相互コーチングの要素とのコラボレーションは、誰もが学習することにつながります。これは、自分のアイデアを変更することに積極的ではない「ロックスター」がいない場合にうまく機能します。 「正しい」アイデアは、チームがそれを理解したり理解したりしなければ意味がありません。

最後に、短いプロジェクトの重要なことは、画面レベルの詳細に立ち入る前に、全体像をすばやく機能させることです。 UXのインターフェース設計の部分は簡単なビットであり、ほんの小さなビットです。フローとIAは具体的なものではありませんが、UXにとってより重要です。

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Stewart Dean

Marty Caganは、彼の製品管理ブログと本で、高忠実度プロトタイプ、それらを使用しているため…

  • 紙のスペックよりもはるかに高いレベルで製品を検討することを強い
  • 価値があり、有用で実現可能な製品を発見するために必要な、製品マネージャー、インタラクションデザイナー、およびアーキテクト/エンジニアの間のコラボレーションのタイプを可能にし、奨励します。
  • 機能とユーザーエクスペリエンスが本質的に絡み合っていることに気づくのではなく、要件の後に設計を行うという古典的なウォーターフォールの問題を回避します。
  • また、チームの焦点をユーザーエクスペリエンスに保つのに役立ちます。

http://www.svproduct.com/high-fidelity-prototypes/

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Taj Moore

これは、複数のチームが複数のプロジェクトに取り組んでいる多くの異なる組織に共通の問題です。期限が厳しい場合は特にそうです。重要なのは、常にコミュニケーションを図るための最良の方法を考え出し、チームメンバーがプロジェクトの目標やビジョンを同じように調整することです。

特定の方法を規定するのではなく、情報が1つのグループ/メンバーから別のグループ/メンバーに渡されるときに欠落しているものを解決し、不足している情報を提供するための最良の方法を、それが別のプロセスワークフローによるものかどうかにかかわらず、解決することをお勧めします。または別のタイプの成果物。

小さな変更を使用して人々の行動に影響を与える方法を理解するには、いくつかの BJフォッグの作品 を読むことをお勧めします。実際、いくつかの原則は、根本的な動機とトリガーに関するものであるため、人々と同じようにインターフェース設計にも等しく適用されます。

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Michael Lai

ウォーターフォールは、市場の増大する需要に対応できないため、どういうわけか過去です。そのため、今のソリューションは、アジャイルに移行し、LEAN UXと呼ばれるものに切り替えることです。 (リーンUXとアジャイルを使用すると、最初からすべての仕様を知らなくても、時間内にアプリケーションを構築できます)

クリエイティブやデベロッパーとのコラボレーションを支援する最高のスキルはコミュニケーションです。そして、それを行うための最良の方法は、すべての人々(チーム全体)を集めてアイデアについて繰り返す共同設計会議を組織することです。そして、アイデアについて繰り返すとは、ペンとマーカーを使ってホワイトボードの周りに集まり、全員の意見に基づいてスケッチを行い、すべてが正しい軌道に乗るまでそれらを変更することを意味します。

人々の専門知識と長所の使い方を学び、優れた結果を得ることができます。

このようにして、誰もが最初からプロジェクトの詳細を知り、プロジェクトの方向性を知ることができます。

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Ciprian Pălici

小さなペースの速い会社で:

要件収集者、UX設計者、開発者、監督者、できればテスターは、クライアントで初期要件ドキュメントが確認されたらすぐにループに入れておく必要があります。これは、コミュニケーションギャップを防ぎ、各グループ間でのアイデアの流れを促進するためです。

創造性は各段階で必要であり、それは奨励されるべきであると同時に、監督者は「過剰な思考」と呼ぶことができるもののタイムラプスを防ぐために迅速かつ確実な意思決定を確実にするべきです。

アジャイルおよび/またはエクストリームプログラミングの方法論は、小さな会社または自給自足のプロジェクトチームで不思議に機能します。

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Sarthak Tak