アプリケーション、特にコミュニティ主導のWebアプリケーションのゲーミフィケーションにおいて、ユーザーに参加する動機を与える「最大」レベルの細分性はありますか、それともデザイナーは波及することなく思い切って行動できますか?
人々は勝ち負けを望んでゲームをプレイします。ゲームにあまりにも多くのステップがあり、それがユーザーを落胆させ、ほとんどの人がただやめる場合。ただし、ステップが減少すると、ピラミッドの上部にすべてのユーザーがいることを回避するのが難しくなります。これもユーザーを落胆させる可能性があります。
これが明確でない場合、例はSEの現在の privileges になります。量が増えて品質が向上した場合、ユーザーのエクスペリエンスは低下するか、改善されますか?
ゲーミフィケーションは、UXと密接に関連している必要があります。ほとんどの場合、それは楽しみのために楽しいものであってはなりません(ブランド戦略になる可能性があります)。
つまり、報酬は主要なエクスペリエンス目標にリンクする必要があるということです。これらの目標の粒度により、ゲーミフィケーション戦略が推進されます。
SEをすばらしい例として見てみましょう。報酬(およびペナルティ)は、評判、バッジ、プロファイル、詳細な統計など、健全なサイトを維持するために必要なユーザーアクションに直接リンクするさまざまなタイプに分類されます。それぞれが慎重に設計され、ユーザーを定義されたアクティビティに導くように進化しています。
言い換えると、「ゲーミフィケーション」は、人々に何をしてほしいかという概要から始まりますそこから、パーソナライゼーション、報酬、およびペナルティのシステムを関連付けることができます。その細かさは、直接関係するものではありません。
私はゲーミフィケーションの信じられないほどの細かさに注意を払います。
古いスタイルのゲーミフィケーションは競争を促進し、粒度のレベルが高いほど、競争は大きくなります。
調査によると、特定の人口統計は、あまりにも多くの競争(主に女性)に参加したり、遠慮したりする可能性が低いことが示されています。
したがって、ゲーミフィケーションテーマの実装が過度に競争的になると、人口統計を疎外する可能性があります(特定のグループを対象とする場合、これは良いことです)
gamificatinとの人口統計の違いについては、このペーパーを参照してください
また、ゲーミフィケーションを誤って行うと、ユーザーを拒否することができます。
ゲーミフィケーションを使用しない場合( このスマッシングマガジン記事 )
要するに、デザイナーは可能な影響がなければゲーミフィケーションに夢中になることはできません