私のRAMは哀れな2GBを持っており、私のアプリケーションとバックグラウンドサービスのほとんどはその少なくとも25%から35%を占めているため、ゲームが遅くなります。
私は4GBから8GBまで仮想メモリを追加しようとしました...それでも助けにはならず、11GBでさえありますが、それでも助けにはならず、ゲームはまだ遅れています。
私もわかりませんが、なぜHDDスペースをRAMとして使用できないのですか?仮想メモリを11GBに増やしても、100 GBまたはドライブ領域全体に増やすのと同じように、まったく役に立ちません。
あなたが教室の学生であると想像してください。あなたは課題に取り組んでいて、教科書を持っていません。あなたは質問を解決することができず、誰かに尋ねる必要があります。幸いなことに、ボード上の計算に関する情報がいくつか見つかりますが、ボードに書かれていることは役に立ちません。次に、アシスタントの部屋が現在の教室の隣にあることを思い出します。教室を出て、数メートル歩くと、そこに彼女がいます。あなたは彼女に問題について尋ねますが、残念ながら彼女はあなたの質問に答えることができませんでした。次に、講師自身に尋ねることにします。しかし、今回は二階に行かなければなりません。大丈夫、問題無い。あなたはそこに行き、問題について彼に尋ねました。信じがたいことですが、どういうわけかあなたの質問に関連する部分を忘れてしまったので、彼もあなたの質問に答えることができません。彼はすぐに彼の別の助手に関連する教科書のために図書館をチェックするように頼みます。欠点は、図書館が徒歩5分の距離にあることです。アシスタントは図書館に行き、本を検索して取得します。そこにあなたの答えがあります!今、あなたは教室に戻って宿題を続けます。
これであなたはCPUです。あらゆる種類の演算(算術:乗算、加算、減算、除算OR論理:or、and、xorなど)を実行します。作業するにはデータが必要なので、次に進みます。最初にL1キャッシュを確認します(ボード)。頭を上げてボードを見るだけで、L1キャッシュに非常に高速にアクセスできます。すぐに到達できますが、データの量はほとんどありません。探しているのがない場合は、アシスタントのL2キャッシュに移動します。時間がかかりますが、提供するデータが大きくなります。運が悪ければ、講師のRAMに移動する必要があります。先生も忘れてしまうこともあります!頭上に雨雲が降るなど、悪い日を過ごしていると、求めているデータを忘れてしまいます。そのときは、図書館をチェックしなければなりません(ボード(L1)、アシスタント(L2)、さらにはレクチャー(RAM)に比べて非常に大きなスペースを持つハードディスク、または仮想メモリとしましょう。しかし、重大な欠点があります。そこを数分間歩く必要があります!A b往復の所要時間は10分です。教科書の検索を、2分として追加してください。図書館からデータを取得するには12分かかりますが、講師に尋ねると1〜2分かかります。
メモリはコンピュータシステムのデリケートな部分です。より大きなデータを保存するには、それらを遅くする必要があります。 CPUは、他のデバイスと比較して非常に高速(2〜4 GHz)で動作します。 RAMモジュールは1〜2 GHzの速度で動作します。ハードディスクはさらに遅くなります。キャッシュメモリはCPUダイにあります。したがって、CPUがアクセスするために速度を落とす必要はありません。キャッシュメモリ。ただし、必要なデータがRAMにある場合、CPUはCPUとRAMを接続するバスがRAMからデータを取得するのを待つ必要があります。ハードディスクからデータを取得するには、さらに時間がかかります。ええと、これは起こったことの非常に単純なバージョンでした。実際には、さらに多くのことが起こっています(キャッシュメモリのレベル、メモリアクセス時間、キャッシュミス/ヒット、アーキテクチャの違い:IntelとAMD、バス速度、命令アーキテクチャ、さらに読むために、 Hardware Secrets には、これらすべてのことを説明する素晴らしいチュートリアルがあります。
Intel CPUアーキテクチャ:
AMDアーキテクチャ:
サウスブリッジ(ビデオカードなどの高速コンポーネントを接続するノースブリッジよりも低速)は、USB、ハードディスク、イーサネットなどの周辺機器の通信を担当します。
という訳だ。ゲームには大量のメモリが必要であり、システムにより大きなライブラリを提供しますが、情報を取得するにはそこを歩く必要があります。したがって、提供する仮想メモリの量は、速度に関しては実際には重要ではありません。 RAMの不足によって引き起こされるボトルネックを克服するには、さらにRAMが必要です。
ハードディスクのページング仮想メモリはかなり遅く、ページインとページアウトには多くのオーバーヘッド(IMO)があります。不要なアイテムや不要なアイテムをディスクにページアウトするための「仮想」スペースがいくつかありますが、システムはページングされるものを制御します。
ゲームが利用可能になるよりも多くのRAMを必要とする場合、そのプログラムのデータの一部をディスクにページングすることは、実際には、ディスクからそれらを取得するか、メモリからロールアウトされたときにディスクからそれらを再取得するよりもはるかに高速ではありません完全に。
役立つかもしれないこと:
1)RAMを増やしてください(言わなければなりませんでした)Win7 64ビットは〜4Gigを望んでいます。
2)物事を止め、実行し、不要なサービスや使用されていないプログラムを慎重に無効にします。 (その最後のビットに不要なドライバーでさえ)。例:スーパーフェッチを無効にします。この状況で役立つことはまったくわかりません。後で使用する可能性のあるものがRAMに読み込まれます。
これらのものをいじるにはシステムのバックアップが必要です
3)RAMからRAMMAPと「JAM」のものを使用します。特に必要な場合は、ほとんどが再び戻ってきますが、ワーキングセットをフラッシュして、一時的にメモリを解放することができます。これはまた、いくつかの(他の)作業内容をページングに強制し、それらを遅くしますが、ゲームの邪魔になりません。
4)ページングにはSSDを使用しますが、ドライブには適さない場合がありますが、対策によってページングアクション自体を高速化する必要があります。まだそれをカットしません。
5)ゲームを実行する前に、バッチまたは手動でタスクの終了をフラットにします。クレイジーな人(私のような)は、ゲームをプレイするためにエクスプローラーを一時的に終了し、非常に低いRAMシステムの場合はゲームの終了時に(バッチまたはタスクマネージャーを使用して)再起動します。
6)「プログラムと機能」/「Windows機能のオンとオフを切り替える」でWindowsプログラムをオフにします。コンポーネントセクションのこれらの項目のいくつかは、アクティブでないときにメモリを使用しますが、一部は使用します。使用する予定のないものだけをオフにします。
7)いくつかのゲームでは、設定でより多くのメモリを使用する変更が許可されていました。これらの変更は、ゲームの構成ファイルにあり、Webのどこかにリストされている場合があります。高解像度テクスチャから低解像度テクスチャに切り替えると、ビデオテクスチャメモリだけでなく、そこに向かう前にそれらを移動して保存するシステムメモリも解放される可能性があります(これは十分にテストされていません)。
8)物事を縮小し、必死になって、ゲームのコンポーネントを縮小し、ビット(24-16ビット)クランチオーディオ、スキッシュムービーをドロップする方法が時々あります。これらのほとんどは何らかの形式の圧縮形式ですが、それを取り出して押しつぶし、元の場所に戻す方法があります。
免責事項2:ゲームのパーツを変更すると、オンラインでプレイするときに「チートバスター」が発生する可能性があります。
9)デフラグ、デフラグだけでなく、デフラグと並べ替え。ディスクに大きく依存する必要がある場合は、データをシーケンシャルに移動したり、互いに近づけたりすることで役立つ場合があります。ディスクが混乱している場合、それは大いに役立つ可能性があります。
10)ページングやゲームのパーツやピースをより速いディスクの場所に置き、可能であれば2つのディスクに分割します。ゲームデータが1つのディスク(個別のハードウェアアイテム)にあり、ページングの場所が別のディスクアイテムにある場合、両方のタスクのI/Oがわずかに向上し、それぞれが独自の(遅い)並列アクティビティを実行し、競合が少なくなります。読みながら書くの。